Atarita sizin için inceledi! Editörlerimiz her arasında biri protesto ttesirksine saatlerce işgücü harcıyor ve bilmeniz lüzumen tüm detayları objektif şekilde ele alıyor. Nasıl yaptığımızı meraklı ediyorsanız ttesirk politikamıza göz atabilirsiniz.
EverSiege: Untold Ages’in PC ttesirk kopyası, Dear Villagers tarafından Atarita’ya gönderilmiştir.
Bir oyunun strateji, Rogue-lite, kuleleri müdafaa ve MOBA türlerinin harmanlandığını söylesem ve bu harmanı potansiyelli tek şekilde kotardığını söylesem ne düşünürdünüz? EverSiege: Untold Ages kesinlikle böyle tek oyun. İçerisinde bolca stratejiler yapmanız lüzumtiği, aynı zamanda kuleleri müdafaa mekaniklerinin da devreye girdiği yapısıyla alaka çekici olmayı başarıyor. Ancak bu alaka çekicilik tek süre sonraları yerini çeşitli olmayan dinamiğe, dengesiz oynanış yapısına ve kendini tekrar eden düzene bırakıyor. Gelin şu oyuna birlikteki bakalım.
EverSiege: Untold Ages nasıl tek oyun?
Aliens: Dark Descent’i daha önce duydunuz mu? Kendisini 2023 yılında incelemiştim. Onu geliştiren Tindalos Interactive, yepyeni oyunu EverSiege: Untold Ages ile geri döndü. Her oynanışta oyuncuya farklı tek tecrübe sunmayı amaçlayan, prosedürel olarak değişen plan tasarımları, kuleleri müdafaa mekanikleri, MOBA usulü oynanış tarzı ve farklı kişilik build yapıları ile karşımıza çıkıyor bu oyun. Rogue-lite, Tower Defense, MOBA ve GZS (gerçek zamanlı strateji) türlerini birleştirerek aslında adeta tek sorun evresine geçmek istemişler. Çünkü bu kadar birbirine has türleri birleştirerek karıştırmadan tek protesto etmek günümüzde güçleri olabilir.

Aynı anda hem kale savunmak, hem imkan toplamak, hem düşmanlarla savaşmak ve kesin evreler dolmadan gece-gündüz döngüsünü da hesaba katarak esas boss’u yenmeye çalışmak kulağa dahaaz yorucu gelebilir. Bu kadar farklı sistemleri teoride kafa karıştırıcı dursa bile EverSiege, işin altından tek noktada kalkmayı başarabiliyor. Kalenizi düşmanların geldiği esas yollar üzerinde müdafaa kuleleri kurarak korumaya çalışıyorsunuz. Bu süreçte haritayı keşfediyor, karakteri güçlendirmek ve geliştirmek için imkan arayışına çıkıyorsunuz. Öte yandan geceleyin olana kadar dalgalı dalga gelen mini düşman gruplarını savuşturuyor, geceleyin olunca ise daha kalabalık tek düşman grubuyla başa çıkmaya çalışıyorsunuz. Bu şekilde ilerlerken haritada önce taraf boss’u keserek sonuncu evreye geçiyor, ardından da yine terakki sağlayarak esas boss’a ulaşıyorsunuz.
Oyunun esas temelinin özetini dahaaz önce verdim ama dahaaz da hikâye kısmına ttesirk etmek lüzumkiyor. EverSiege: Untold Ages, kıyamet sonrası tek hayal evreninde geçiyor. İnsanlığın oğullar şehri olarak görülen Bastion, bitmek bilmeyen tek kuşatma altına giriyor ve bizim görevimiz ise yarı tanrı olarak görülen karakterlerimiz ile bu kuşatmayı kırarak düşmanın başını toptan yok etmek. Oyun yaygınlaşan manada yoğun tek hikâye anlatma derdinde değil. Daha doğrusu lore odaklı ve evrenin karanlık yüzlerini temsilcilik eden tek olayörgüsü aktarmak ve hadise örgüsünün en basit şekilde oyuncuya aktarma üzerine tek yapıya sahip. Hikâyeyi aslında farklı yapan tek şart söz başlıksu. O da aslında zamanda gezi düşüncesinin senaryoya yedirilmesi. Oyun içerisinde boss kesiminden sonraları zamanda geriye gittikçe baş düşman Evil Master’ın tüm versiyonlarını yoketti ve Bastion şehrine huzur getirmek gibi tek gayemiz bulunuyor.

Açıkça söylemek lüzumirse oyunun aktarmak istediği lore benim pek ilgimi çekmedi. Sıfırdan tek evreni inşa etmek, oraya karakterler ve şehirler dizmek, kötü adamlar tasarlamak ve tek olayörgüsü kurgusu etmek gerçekten çok güçleri bunu biliyorum ama, bunu oyuncuya geçirme açısından pek sönük tek iş var ortada. Belki anlatım açısından dahaaz daha detaylı ve özenli tek yolda yeğleme edilmiş olsaydı, ortaya çok daha potansiyelli ve hepsi odaklı tek iş çıkabilirdi. Bu haliyle yine kötü değil bu arada, belirtmem lüzumiyor. Sadece daha iyice olabilirdi demek istiyorum kısacası.
Eksik yapılan en önemli nokta: Savaş sistemi
Muhtemelen bu kadar fazla mekaniği ve türü tek arada tutmaya çalışırken geliştirici ekibin gözünden kaçan tek ayrıntı olmuş combat sistemi. Oyunda karakterin ilköğretim saldırıları otomatik tek sistemde işliyor fakat bu sistem, her arasında biri zamanlar düzgün çalışmıyor. Düşman gruplarına ya da haritada gezerken keşfettiğiniz mini canavarlarla kapışırken yapılan oto saldırılar, her arasında biri zamanlar doğru tek saldırı sürecine malik değil. Karakterin kullanabileceği ve MOBA oyunlarından alışkın olabileceğiniz Q-W-E-R klavye kombinasyolu yetenekleri da var ve otomatik saldırılar haricinde bu yetenekler maalesef istenilen hasarı hiçbir zamanlar veremiyor. Karakterinizi istediğiniz kadar geliştirin ya da istediğiniz kadar farklı tek build deneyin, maalesef çoğu zamanlar güçsüz kalıyorsunuz.
Belki da bu yapımcıların yeğleme ettiği tek sistemleri bilmiyorum ama, nasıl tek build denesem da deneyeyim karakterim çoğu zamanlar güçsüzdü. Zaten otomatik saldırılar çok tutarsız, bazen vuruyor bazen vurmuyor. Bu süreçte karakterin beceriler based yeteneklerine güvenerek girdiğiniz savaşlarda da eliniz boş dönebiliyorsunuz. Anlayacağınız mekanik açıdan dahaaz sualnlu. Özellikle “dodge” mekaniği olmadığı için, boss savaşlarında gelebilecek bütün hasarı yemeniz çok normal olan olacaktır. Mekaniklerin öğrenme eğrisi ise dahaaz sert. En dahaaz 2-3 turları oynamalısınız ki, mekaniklerin size ne ifadeleri ettiğiniz göresiniz.

Denge ve terakki sualnları
Şimdi başlıkyu kısaca özetlemem lüzumirse; oyunda bulunduğunuz plan üzerinde keşfedebileceğiniz ve karakteri güçlendirebileceğiniz çeşitli yetenekler, özellikler ve içerikler bulunuyor. Bunlar sayesinde karakterinizin build’ini dizme şansınız var. İster daha müdafaa odaklı tek kişilik yapabilir, isterseniz da daha saldırı odaklı yeğleme edebilirsiniz. Ancak bu süreçte tüm olayın karakterinizin üzerinde dönmediğini ve dalgalı dalga gelen düşman gruplarıyla baş etmeye çalışan birliklerinizin ve müdafaa hattınızın da oyunda var olduğunu hatırlamanız lazım. Yani bir kendimi güçlendireyim, 2 kuleleri diker yoluma devam ederim diye düşünemiyorsunuz. Bu da oyunu çok parçaya böldüğü için terakki ve denge açısından tek sualn yaratıyor.
Oyunda gece-gündüz döngüsü var ve bu çok eleştirel tek nokta. Yukarıda da bahsettiğim gibi gündüz olunca daha küçük düşman grupları size saldırıyor. Gece olunca ise çok daha büyük ve kalabalık gruplara karşı savaşmanız lüzumiyor. Her günün geçmesiyle ise düşmanların hasarları ve savunmaları daha da güçleniyor. Yani birinci günü atlattınız, sonuncu günü da atlattınız, ama üçüncü gün işler dahaaz daha güçlaşmaya başlıyor ve bu böyle gidiyor. Mesela beşinci günde geceleyin boyunca olan gelen düşmanları yendi neredeyseymiş imkansız tek hale geliyor. Bu sebeple günler ilerlemeden esas boss’u kesip bu turu bitirmeye çalışıyorsunuz. Hal böyle olunca dilediğiniz gibi haritayı keşfedemiyor, karakteri daha da güçlendiremiyorsunuz.

Ama esas güçluk işte sayılmaz. Esas sualn, oyunun meta progression odaklı olması. Yani protesto içerisinde yaptığınız build’lerin değil de, protesto bittikten sonraları esas merkezde karakterinize yaptığınız geliştirmelerin önemli olması. Bu da haliyle oyunu grind sistemi üzerine kuruyor ve bu benim en sıkıldığım şeylerden arasında biri maalesef. Oyunu çok seversem, zaten oturur grind yaparım. Ama bunun güçla dayatılması, daha doğrusu “örtülü dayatılması” hiç hoşuma gitmedi. Ayrıca oyundaki build çeşitliliği başlıksunda da zayıf tek denge söz başlıksu. Farklı karakterler seçip oynayabiliyorsunuz bununla birlikte bundan %100 eminim ki, bazı karakterler diğerlerine göre çok daha güçlü ve avantajlı. Mesela okçu karakter, paladin (farklı tek ismi var ama bir paladin diyeceğim) karakterinden çok ama çok daha sönük. Paladin daha saha hasarı vuran, savunmanın ön plana çıkabildiği build’leri giriş edebilen tek kişilik iken, okçu kişilik yalınce uzaktan vurmanın avantajını kullanmaya çalışıyor gibi hissettiriyor maalesef.
Hal böyle olunca (karakter seçimlerini tek kenara koyup build’e odaklandığımızda) en iyice çalıştığını bildiğiniz build kombinasyonuna yöneliyorsunuz istemsizce. Böylece oyunu daha basit bitirebileceğiniz ve tek sonrakiler aşamaya geçeceğinizi öğrendiğiniz anda iş, çeşitlilik sunmaya çalışan bu sistemde maalesef oyuncuya kısıtlı tek bakışaçısı sunmakla kalıyor. Ayrıca şunu da söylemem lüzumiyor ki, oyunda keşfettiğiniz alanlardan sağladığınız “ödüller” hiç iç açıcı değil. Elde ettiğiniz kaynakları müdafaa için mi yoksa saldırı için mi kullanacağınız sizi büyük tek çaresizliğe sürüklüyor. Çünkü savunmaya yeterince özen göstermezseniz, siz keşif yaparken düşman grupları savunmalarınızı ezip geçiyor. Saldırıya özen göstermezseniz ise bu sefer günler uzuyor, boss’a ulaşmakta ya da kesmekte güçlanıyor ve oğullar raddede yine büyük düşman gruplarının kurbanı oluyorsunuz. Buna kesinlikle tek denge getirilmesi lüzumtiğini düşünüyorum.

Fakat şöyle tek şart da söz başlıksu. Oyun eğer isterseniz co-op olarak da oynanabiliyor. Ben oyunu tekbaşına başıma oynadım ama eğer co-op olarak bu saydığım her arasında biri şey daha basit tek yola evriliyorsa işte işte tek sualn vardır. O zamanlar oyun, esas temeli co-op odaklı tek oynanışa sürüklemek istiyor demektir ve bu durum, tekbaşına başına oynamak isteyenler için hiç iç açıcı tek şart değil.
Son sözlerim
Strateji, Rogue-lite, kuleleri müdafaa ve MOBA türlerini tek araya getirmesi heyecanlı tek yaklaşım. İlk etapta da fena olmayacak tek şekilde kotarıyor. Her turda değişen plan yapısı, her arasında biri ne kadar kağıt üstünde çeşitli gibi görünse da pratikte güçlü olanlara yöneldiğiniz ve bunu hissettiren build yapısı ve aynı anda hem müdafaa kurup hem keşif yapma güçunluluğu oyunu alaka çekici kılıyor. Gündüz -gece döngüsüyle çoğalan güçluk, oyuncuyu sürekli tek baskı altında tutmayı da başarıyor. Ancak bu alaka çekici gözüken yapı, tek süre sonraları kendini tekrar etmeye başlıyor.
Hikâye tarafında Bastion şehrini kurtarma fikri ve zamanlar döngüsü konsepti olsa da anlatım zayıf kalıyor ve yeterince içine çekemiyor. Ancak asıl sualn, combat ve denge tarafında ortaya çıkıyor. Otomatik saldırı sistemi tutarsız çalışırken, yetenekler da tatmin edici tek güç hissi veremiyor. Ancak bu sualnların oyuncular ile birlikteki çözülebileceğine inancım tam. Oyunculardan illaki geri bildirimler alınacaktır ve çeşitli güncellemeler ile daha dmanii tek sistemleri oturtulacaktır diye düşünüyorum.


1 gün önce
5





























English (US) ·