Atarita sizin için inceledi! Editörlerimiz her arasında biri protesto ttesirksine saatlerce işgücü harcıyor ve bilmeniz lüzumen tüm detayları objektif şekilde ele alıyor. Nasıl yaptığımızı meraklı ediyorsanız ttesirk politikamıza göz atabilirsiniz.
Resident Evil Requiem’in PC ttesirk kopyası, Capcom tarafından Atarita’ya gönderilmiştir.
Selam! Resident Evil serisi, 5 yıl aradan sonraları ensonunda yepyeni tek devam oyunuyla karşımızda. Resident Evil Outbreak‘ten Alyssa Ashcroft‘ın kızı Grace, ikonik kahramanlarımızdan Leon S. Kennedy ile birlikteki yıllar sonraları imge başına dönüyor. 1996‘dan günümüze hayatta kalma korku oyunlarında standartları belirleyen ve bunu her arasında biri oyununda koruyan seri, Requiem ile köklerine geri dönüş yapıyor. Raccoon Şehri‘ne dönmeye var mısınız?
Geçmişle geleceğin ağıtı, adeta yaşayan tek ölü gibi bize nostalji virüsü enjekte ediyor: Requiem’a giden yolda ve iddialı değişim süreci
Resident Evil serisini çok yedinci arasında biri olarak markayla tesirleşimim malumatsayar ürünleriyle sınırlı olmuştu ve yaşım gereği çoğu oyunu zamanında oynayamadım. Hâliyle, çoğu taraf oyunu da denemeler fırsatı bulamadım. Ancak hikâyesi olsun, karakterleri olsun, markanın ismi geçtiğinde kulak dikecek kadar sevdi gibiğimi netler tek şekilde söyleyebilirim. Oynayabildiğim kadarıyla markanın klasik oyunlarını da yedinci birisiyim. Bu doğrultuda modern ile klasik arasında herkese hitap edecek şekilde ttesirkmi sizlerle buluşturmaya çalıştım.

Video oyunlarına modern teknolojiler ve yüksek görsel grafik sınırlamalarıyla papaz arasında biri değilim. Resident Evil‘ın klasik oyunlarını sabit kamera ve mürekkeple kayıt sistemiyle da gayet keyif alarak oynadım. Hâl böyle olunca en sevdi gibiğim oyunlardan arasında biri olan Resident Evil 2 yeniden yapımı benzeri tasarım seçimleri ve Jill Valentine‘dan sonraları en sevdi gibiğim Resident Evil kahramanı Leon‘un dönüşüyle Requiem, beni tek hayli heyecanlandırdı.
Resident Evil 7 ve Village‘ın markadaki pozitif tesirsini görmek inanılmazdı. Bunun için serinin hemen önceki durumuna ttesirk etmek lazım:
Seri, Resident Evil 4 ile aksiyon ögelerine ağırlık verilerek yaygınlaşan kitleye hitap eder hâle gelmişti. Hayatta kalma mekanikleri ve dehşet unsurları, her arasında biri tek oyunla birlikteki özünden dahaaz daha kopuyordu. Yeni oyunlarla serinin klasik hayranları tarafından sorgulanması gitgide artıyordu. Resident Evil 6 dönemine geldiğimizde işler hayranların şüpheyle baktığı vakti çoktan geçmişti. Artık geri kalan iştirakçi kitlesi bile öz çapında sual işaretleriyle yaklaşıyordu. CAPCOM, krizi fırsata çevirmeyi başardı ve tekbaşına mermilik kurşunu doğru hedefe yönlendirdi: Ruhunu kaybetmeden kökten değişim.

Her ne kadar 7‘nci oyuna değin esas oyunlarında şart iç açıcı olmasa da taraf seri olan Resident Evil Revelations için aynı şey geçerli değildi. Korku unsurlarını koruyan tek hayatta kalma oyunu olmaya devam ediyordu.
Kendi adıma başlıkşacak olursam, Revelations‘ı birinci oynadığım zamanlar “Mayday” çağrısı yapan yaratık gerçek manada ödümü kopartmıştı. Sırf bu sebepten uzunluğu tek süre kapısını açmak ve açmamak arasında gidip geldiğimi hatırlıyorum. 2012 yılında ve 3DS platformuna üretilmiş tek protesto olduğu için esas seriye göre mekanik kalitesi günümüzde tartışılabilir. Ancak oynadığım zamanlar çok sevmiştim.
Resident Evil Revelations 2 ile Claire Redfield‘a günümüzde oğullar kez eşlik ediyoruz. İki kişi da oynanabilen oyun, bölümleri ayrı ayrı satılarak bizlere sunuluyordu. Bu kısmı oldukça tartışmalı karşılandı bununla birlikte başlıkmuz bu değil. Sonuç olarak, Resident Evil 7‘ye kadar yaklaşık 15 senelik tek geri dönütle bu oyunlar da size benzer tek hayatta kalma-korku deneyimi sağlayacaktır.
Hafıza tazeleme: Virüsler ne durumda, kahramanlarımız nerede? Hikâye nasıl ilerliyor?
Anlayacağınız, Resident Evil 7; gidişatının akıbeti belli olmayan markayı baştan aşağı silkeledi ve sektörel olarak türün çağ atlamasını sağladı. Birinci şahıs kameralı hayatta kalma korku oyunları çoğunlukla karşı koyamadığınız yaratıklardan kaçtığınız ve saklandığınız tek yapı sunuyordu. Ethan Winters‘ın macerası, markaya yepyeni tek yüz ile hikâyeyi taşıyan köprü niteliği görmüştü.
Resident Evil‘ın baştan beri malik olduğu grotesk ve vücut korkusu tasarım, devamlı çekilip duran inceliği tek ipleri gibi sinirli tek aksiyonla varlığını sürdürüyor. Olayları çözmeye ve hayatta kalmaya çalıştıkça kördüğüm da yavaş yavaş açılıyor. Nihayetinde seri, iyice dallanıp budaklanırken, gerçekçi temellere oturtulmuş tek şekilde bizlere sunuluyor.

Geçmişten günümüze bakacak olursak: Ata Virüs, T-Virüs, G-Virüs, Las Plagas, Uroboros, C-Virus, Küf ve Cadou bulunmak üzere çeşitli biyosilahlar günümüze değin evrilerek geldi. Bunların kimisinin tamamlanmış yok olduğu, kimisinin merkezinin yıkıldığı ve kimisinin da ucu açık bırakıldığını biliyoruz. Resident Evil 6 ile birlikteki dünya, biyoorganik silahların varlığının bilincinde ve her arasında biri geçen oyun, Küf ve Cadou‘da olduğu gibi, yepyeni tehditler kapıda.
Ana kahramanlarımız ne durumda, hatırlayalım:
Jill ve Chris, Biyoterörle Mücadele ve Güvenlik Birliği’nde çalışıyor. Leon ve Sherry, Amerika Birleşik Devletleri Federal Hattı’nda çalışıyor. Claire, TerraSave isimli biyoterörizm karşıtı ve insanoğlu haklarıyla hayır üzerine kurulu tek medeni cemiyet kuruluşunun üyesi. Rebecca, biyokimya profesörü ve araştırmacı kimliğini sürdürüyor. Ada Wong‘un ise saklı temsilci olarak akıbetinin bilinmediğine hakimiz.

Seri onlarca oyuna ve köklü tek geçmişe sahip. Kimin kim olduğunu, hangi sırayla neler yaşandığını ve virüslerin gelişim tarihini unutmanız çok doğal olacaktır. Resident Evil 7 ve Village nasıl daha önceki gidişatla günümüze tek köprü görevi gördü, aslında bu protesto da kesinlikle aynı işlevi görmek için bizlere sunuluyor. Village ile birlikteki Biyoterörle Mücadele ve Güvenlik Birliği’nin içinde da biyoorganik silahların kullanılmaya başlandığını öğreniyoruz. Bu, birliğin duruşunun hepsi zıttı tek çerçevede olduğu için Chris‘in ve uzunluğu zamandır sahalarda görmediğimiz Jill‘in ahlak duruşunun gidişatı hakkında bizde sual işareti oluşturuyor.
Hikâyeye en oğullar 2021 yılında, Ethan Winters ile birlikteki veda etmiştik. Rosemary ile 2037 yılına sivri tek geçiş yapıyorduk. Federal temsilci olarak virüslerden tesirlenmiş ve özel güce malik Sherry gibi tek örnek hâlihazırda elimizde bulunduğu için Rosemary‘nin da oradaki olduğu çıkarımını yapabiliriz. Ancak hikâyede elimizde buna dair ilave tek buluş bulunmamakta.

Evet, gidişat adeta “Eski karakterlere kapanış verelim ve yepyeni genç tek cemaat oluşturalım.” çıkarımını sağlayacak tek yapıda gibi gözüküyor olabilir. Ancak Resident Evil, öz çatısı altında birçok kez benzer örneklerle karşımıza çıktı. Rosemary gibi Sherry, Natalia ve Manuela da var. Seri hâlihazırda bunca örneğe sahipken hikâyede kendilerine mekan sunmak için illa “Sahadan arasında biri çıksın, seçenek başkası gelsin.” yaklaşımını benimsemelerine lüzum yok. Requiem kısmına geçmeden bu başlıkda içinizi rahatlatmak istedim. Gelelim Grace‘imize…
Bir şeyi ardınızda bırakmanız için ne yapmalısınız? Tasarımsal yenilikçilik, senaryonun tezatlığıyla geçmişin pençesine düşüyor
2026 yılına, günümüze geliyoruz. Grace Ashcroft, istihbarat analisti olarak FBI‘da çalışıyor. Özellikle şüpheli biyolojik olaylar ve salgın benzeri vakalar üzerine araştırma gerçekleştiriyor. Hikâyemiz da kesinlikle bu vakaların merkezinde başlıyor. Seri, oğullar tasarım seçimleriyle birlikteki virüsün vücuttaki tesirsini küf benzeri tek tasarımla gösteriyor.
Siyah ağırlıklı yaklaşım, aynı zamanda Shadows of Rose ek paketinde ağırlıklı olarak yeğleme edilen Japon esintili dehşet sanatının tek parçasını sağlıyor. Ju-On gibi popüler Japon korkularında da gördüğümüz kültürel seçimler, Resident Evil‘a Batılılaşmış tek marka bakış açısının yavaş yavaş dmanii dokunuşlarla günümüzde kırılmasını sağlıyor.

Bu seçimler, hayatta kalma korku oyununun temeli için oldukça doğru tek yolda izliyor. Birinci şahıs ve üçüncü şahıs kamera açısı seçimleriyle bize sunulan oyun, her arasında biri şekilde size dehşet verici tek tecrübe vadediyor. Özellikle Requiem ile birlikteki şunu diyebilirim ki seri, ses ve görsel başlıksunda bambaşka tek seviyeye çıkmış. Mekânsal sesli tasarımı öyle güçlü ki oyundaki en ufak sesli bile irkilmenize sebep olabiliyor. Karanlıkta ilerlerken devamlı tetikte olacağınız ve bilinmezlik doğrultusunda tüyler ürpertici tek gidişat sunuyor.
Birinci şahıs ile başladığım bu yolculukta en kısa zamanda kalpten gitmemek suretiyle kendimi üçüncü şahıs kameraya geçmişken buldum. Abartmayayım, birazcık soluklanma ve ferahlık faslının ardından birinci şahıs ile da oynanabilir. Ama şunun netler tek şekilde altını çizmek istiyorum: Kesinlikle oyunun büyük tek kısmını kapsayan tasarım, Resident Evil‘da alışkın olduğunuz aksiyonda geçmiyor. Bu protesto gerçek tek hayatta kalma korku oyunu. Ve korkacaksınız. Grace ile serüvenimiz bize yüksek tempolu ve çok dövüşlü tek hikâye sunmuyor. Çaresiz olduğunuz ve kaçış için plmanaalar yapmanızın lüzumeceği gerilimli saatler vadediyor.

Klasikçilere müjde: Modern oyunlarla birlikteki gözlerimizin yollarda kaldığı ve benim gibi keşif sürecine gerilimi kattığını düşünenler için mürekkeple kaydetme özelliği geri döndü! Oyunu dilerseniz modern kayıt sistemiyle deneyimleyebilir, dilerseniz da modern ve nostalji karışımı farklı tek tada bakabilirsiniz. Klasik modda kaydetmek için mürekkep bulmanız ya da yapmanız şart. Eğer pişman olursanız oyuna sil baştan başlamanız lüzumiyor, unutmayın! Bizden söylemesi.
Ben dahaaz prensipli arasında biri olduğumdan, ttesirk etmek için hızlıca bitirmem lüzumtiğinde bile klasik versiyonda oynamayı yeğleme ettim. Bence her arasında biri şey dozunda iyidir: İşinizde tutkulu olmanın getirisi olarak dahaaz prensip sahibi olmayı doğal sonuçtan farksız buluyorum. Aslında kesinlikle da bu yüzden birinci tecrübemin klasik versiyonla olmasını istedim. Böylece size hem oyundan bahsedebilir hem da o versiyonda oynadığınız takdirde sizi neler bekliyor, bu başlıkda da malumatlendirebilirdim.
Yani abartmayayım; klasik versiyon baş edemeyeceğim kadar güçleri olsaydı tabii ki da güçlamazdım, o kadar değil. Yine da bu kayıt şekli önceden yelken açtığınız tek deniz değilse, ilk Requiem tecrübenizi modern kayıtla yapmanızın altını çize çize öneririm.
Travmaların insanı içten içe bitirdiği ve bunun zihinsel kadar bedensel tek süreç olduğunu gösteren tek olayörgüsü sunuyor. Gerçekçi, etkileyici ve çarpıcı
Klasik mod, oyunun çoğunluğunu oluşturan Grace sekanslarının mürekkep eşliğinde kaydedilmesini sağlıyor. Ancak bölüm geçişlerinde otomatik kayıt ve Leon sekanslarında modern kaydetme sistemi varlığına devam ediyor. Hasbelkader karakterlerimizin birinci karşılaştıkları mekan ve oyunun büyük tek kısmını kapsayan Rhodes Hill Kronik Bakım Merkezi, gidişat hakkında çok şey söylüyor.

Bu kişiler nedenler Grace‘in peşinde, ondan ne istiyorlar? Bunların hepsi, hikâye sürecinde bize anahtar oluyor. Nihayetinde 20’lerinde genç tek kadının tek anda kendini çaresizce içinde bulduğu bu Cehennemin içerisinden çıkmaya çalışıyoruz.
Cehennem demişken, Grace‘in seslendirmesini yapan Angela Sant’Albano’yu ayrı olarak tebrik etmek istiyorum. Gerçekten harikulade tek iş çıkartmış. Seslendirme sanatçılığının ne kadar önemli tek iş olduğunu tekbaşına başına kanıtlar nitelikte başarılı buldum. O kadar gerçekçi ve dehşet tonlamalarıyla oyunculuk sergilemiş ki oyunu yaşar gibi hissetmemeniz elde değildi. Ayrıca her arasında biri tek sinematik sahnenin hareket yakalama teknolojisiyle yapıldığını da söylemek lazım. Yani Angela aslında hem seslendiriyor hem da gerçek manada oynuyor.
Resident Evil Requiem, bu zamana değin serinin her arasında biri oyunundan başarılı olduğu noktaları adeta cımbızlayarak tek tek protesto hâline getirerek bizlere sunuluyor. Deneysel işleri yedinci CAPCOM, kesinlikle hedefleri kitlesini doğru gözlemleyerek başarılı tek iş gerçekleştiriyor. Kaçış sekansımızda birden fazla katla birbirine bağlı Rhodes Hill Kronik Bakım Merkezi, farklı şekillerde dehşet ögeleriyle bizleri bekliyor.

Until Dawn‘da kullanılan ince uzunluğu deformasyona maruz kalmış Wendigo tasarımı, yapısı gereği oldukça ürpertici ve gizilgüç sahibiydi. Ancak kültürel ögelerini tek kenara bırakırsak, arı tasarım seçeneği olarak bile sektörde doğru dürüst karşılığını göremedik. Bu büyük tek gizilgüç açığıydı. Anlaşılan CAPCOM bu açığı görmüş ve bize karanlıklarda saklanan Gölge Hayaleti‘ni sunmuş.
“Gölgelerin ardında saklanan Gölge Hayaleti’ni gördün mü? Gölge Hayaleti’ni gördün mü? Çünkü o tek süredir seni izliyor. Işıkta kal!“
Oyunda bu kısmı kitaptan okurken nasıl korktuğumu madde edemem. Bir oyunu korkunç yapavakıf oldu için tekbaşına lüzumen şey atmosferdir ve bu protesto zaten onu oğullar seviye başarılı yapıyor. Bir da üstüne doğru tasarım seçimleri eklenince… Yani, birinci şahıs kamera versiyonunda oynayacaklar için sabır ve yürek sağlığı diliyorum. Resident Evil Village‘taki yeni doğan kısmında korktuğunuzu söylüyorsanız bu oyunda ne yaparsınız, bilemiyorum. Ki bir yeni doğan kısmında hiç gerilmemiştim, öyle söyleyeyim.
Korku türünün standartlarını yükseltecek, markada benzeri olmayan dehşet verici tek tecrübe sizleri bekliyor
Bu oyunda da diğer oyunlarda olduğu gibi bazı sahneleri tetiklemek için belli tesirleşimlere girmeniz lüzumiyor. Koca tek alanda bundan sakınmanız için elbette belli tek vaktiniz ve hareket seçimleriniz oluyor. Ancak protesto özellikle bu kısımlarda daha çizgisel ve kısıtlı tek tasarım tercihinde bulunmuş. Yani ya ilgi edeceksiniz ya da aklınıza gelen tüm koruyucu duaları ede ede koşturacaksınız. Affı yok.

Hayatta kalma oyunlarında bulmacadan bahsedildiğinde benim aklımda canlanan yegane şey tek objeyi eldeetti için yapmamız lüzumen eşya yerleştirme sistemleri olmuyor. Benim için tek yerden tek yere gitmek, bile belli tek saldırıya girdi için yapılan planlayan bile bulmacanın tek parçasıdır. Hayatta kalma kısmını oluşturan şey, bunların tamamının harmoni hâlinde tek bütün sağlaması olmalı.
Tam olarak bu sebepten geçmişten günümüze en çok sevdi gibiğim Resident Evil oyunu, açık arayla Resident Evil 2 yeniden yapım olmaya devam ediyor. Devasa polis istasyonunda peşimde Bay X varken hangi sırada neyi nasıl yapacağımı plmanaam, hareket ederken devamlı tetikte çevresel sesleri takip etmem ve bu döngüye oyunun devamlı eklediği çeşitli etkenler, benim için oyunu unutulmaz tek serüven hâline getirmişti.

Resident Evil 7 ve Village da kesinlikle harikulade tek deneyimdi. Resident Evil 7, dehşet ögesini yoğunlaştırarak markayı toparlayan kapı olmuştu. Village ise deneysel tasarım derlemesiyle anahtarları niteliği gösterip esas kahramanlarımıza çıkacak yolda köprü görevi görmüştü.
Requiem ile birlikteki hayatta kalma korku türü marka içerisinde hiç olmadığı kadar iyice tek şekilde bizlere Grace eşliğinde sunuluyor. En yakın örneği olarak Resident Evil 2 yeniden yapımını rahatlıkla gösterebilirim. Ancak Requiem, tek başına benzersizliği tek deneyim vadediyor.
Rhodes Hill Kronik Bakım Merkezi, Gölge Hayaleti’nden bahsettiğim sekanslara göre daha geniş tek saha vadediyor. Geriye dönüp baktığımda, protesto içerisindeki çözülebilir bulmaca sayısı süreç içerisine dağıtıldığı için göze çarpmıyor bununla birlikte sayıca dahaaz olduğunu söyleyebilirim. Bu kısımda hayatta kalma türündeki bulmaca ögelerini nasıl ele aldığımıza yeniden değinerek oyunun devrimsel seçimlerini detaylandırmak istiyorum.
Requiem, bahsettiğim bulmaca harmonisini ağırlıklı olarak çevresel etkenlerin çözümleme kısmıyla öne çıkarıyor ve bize gerilimi hepsi tek hayatta kalmalar deneyimi vadediyor. Geçmişten günümüze en önemli değişimi düşman tehditleri ve onlarla tesirleşim kısmında gözlemliyoruz.
Hayatta kalma dehşet türünün hakkını veren Requiem, malik olduğu bazı aksiyon tercihleri sebebiyle olası tek şaheser olmayı kıl payı kaçırıyor
Çok şükür ki bu oyunda Resident Evil 4‘teki ya da Village‘taki gibi insansı biyoorganik yaratıklar yok. Şükürler olsun! Resident Evil serisini çok yedinci ve normalde da aksiyon oyunları oynayan arasında biri olarak bu oyunda o tarz düşman seçimlerini hiç ama hiç sevmiyorum. Sırf bu yüzden 4′ü da Village‘ı da ara vere vere tamamladım. Elbette ki 5 ve 6‘da da benzer tasarımların olduğunun bilincindeyim bununla birlikte bu tasarım seçiminin günümüzde 4‘ün yeniden yapımında ve yepyeni tek ürün olan Village‘da da varlığını sürdürmesi hoşuma gitmiyordu.

Elinde silahlı olan zombilere karşı değilim, yalnızca fazla bilinçli ve dinamik hareket etmelerini konsepte ters buluyorum. Bu sekanslar çoğunlukla “Belli tek süre dolana kadar kaç.” gibi çağ öncesi tek tasarımla bizlere sunulduğu için içerik olarak basite kaçmaktan başka tek işe yaradığını düşünmüyorum.
Nihayet yaygınlaşan kitleye hitap için üstünde durdukları bu tasarımdan arınmışlar ve tempoyu aksatmayacak şekilde vasat yolu bulmuşlar. Size harikulade yenilikçi zombi tasarımlarını anlatıyorum:
Zombilerimiz, dönüşmeden önceki özelliklerinden izler taşıyor ve bunlara uygun refleksif yanıtlar veriyorlar. Bu mekanik başlı başına protesto için kocaman tek değişim. Benzeri tek tasarımı ne kadar uzunluğu zamandır beklediğimi size madde bile edemem. Bu oyundaki örnekler tek yana, daha iyiler farklı çeşitte varyasyonlarla ileriki oyunlara entegre edilebilir. Umarım deneysel yaklaşımlarında bunu daimi tutarlar ve Resident Evil 2 yeniden yapımdaki gerçekçi uzuv kopma özelliğini yeniden geri getirebilirler.

Yukarıda verdiğim örnekteki gibi; Resident Evil Revelations‘taki “Mayday” çağrısını yapan bölüm sonu canavarı, aslında dönüşüm öncesi etmekta olduğu tek hatırayı devam ettiriyor. Virüs onu ele geçirmiş bununla birlikte anlık refleksif söylemler gerçekleştirmeyi sürdürüyor. Bunun tonlamayla sunuluş şekli, oyuna bütüncül tek gerçekçilik ve dehşet unsuru ekliyor. Serinin şu anda en önem verdiği şeylerden arasında biri gerçekçilik sağlarken dehşet unsurunu muhafaza etmek. O nedenle bu tasarım seçiminin modern tek mekanik hâline getirilerek Requiem‘daki kilit tasarımlardan arasında biri hâlini almasına çok sevindim.
Zombiler; hatırladıkları özelliklere göre çevresel yaklaşım, silahlı ve hareket yatkınlığı gibi birçok başlıkda farklı bilinç özellikleri gösterebiliyor. Şarkıcı tek zombi mekânsal atmosferin ürperticiliğini oğullar seviye arttırırken ışığa duyarlı zombimiz ışık düğmesine yapışmış, söyleniyor. Sese duyarlı zombiyi sinirlendirirseniz… Geçmiş olsun. Sen, ben, demeden önüne kim gelirse saldırıyor. İri zombilere özellikle ilgi etmek lazım. Oyun, özellikle bıçakla gezmeniz için sizi teşvik ediyor. Canınız ne durumda olursa olsun, iri tek zombi sizi yakaladığında kendinizi savunacağınız tek eşyanız yoksa tekte ölebiliyorsunuz. Bu dahaaz acımasız tek tasarım seçimi olmuş.
Her ne kadar oyun; seviye tasarımında mürekkep dağılımını sualn çıkartmayacak şekilde yapmış olsa da, oyuncunun kişisel keşif süreci öngörülemezdir. Anlık mürekkep bulma sualnu yaşanabileceği anlar oluyor ve canın tamamlanmış doluyken talihsiz tek karşılaşma sonucu tüm gidişatın heba olabilmesi hoş değil.
Hâlihazırda Gölge Hayaleti dışında da farklı bölgelerde ilgi etmeniz lüzumen ve yine oldukça acımasız sonuçlara nedenler olabilecek dismorfik yaratıklar bulunuyor. Keza birazdan değineceğim tek başka sebepten bu kadar çeşitlilik içinde onu güçluk olarak sunmamaları daha hoş olurmuş.
Zombi çeşitliliği Resident Evil oyunlarında norm hâline gelmesi lüzumen yenilikçi tek yapıya imza atıyor
Requiem; Resident Evil‘ın birinci oyununda olduğu gibi, öldürdüğünüzde mutasyon geçirip yeniden canlanabilen zombiler sunuyor. İşte, şimdi yandınız! Maalesef bunun önüne tekbaşına geçme yolunuz, zombiyi öldürmeden önce ya da sonrasında onun patlamasına nedenler olacak tek karışımı enjekte etmenizle oluyor. Eğer onu yapmazsanız tamamlanmış şans eseri hiç tek zombi yeniden dirilebilir. Öyle tek şey olursa… Bol şanslar.

Mutasyonlu zombi kısmı birazcık kafamı karıştırdı. Oyun, Leon‘un bazı kısımları harici yaygınlaşan olarak temkinli hareket etmeye dayalı tek hayatta kalma tasarımı üzerine kurulu. Leon’un birkaç sekansı yine yaşam sorgulatan şekilde senaryodan kısmen kopuk ama güçlarsan içine karışmış edilebilecek abartılı aksiyon anlarına kayıyor. Yani genelde kısıtlı ürün ve bi’ çare hâlde işimizi görmeye çalışıyoruz.
Tasarımsal seçimde mutasyon geçirmiş yaratıkların da Gölge Hayaleti gibi sese duyarlı olduğunu düşünüyordum. Ancak bazı sekanslardan ötürü bundan emin olan olamadım. Belki o kısımlar olayörgüsü gereği öyledir, bunu aklınızda tutarak değerlendirin.
Yani anlayacağınız, bizi alışkın olduğumuzdan çok daha farklı tek süreç bekliyor. Leon‘la ilgili bahsettiğim kısmı mecburi üstünkörü alıyorum bununla birlikte nostaljiyle dolup taşacağınız dakikalar, sizi duygusal tek hâle sokarken çoğunlukla Grace sayesinde diken üstünde gezmenizle sonuçlanıyor.
Bir noktada gerçekten iki farklı tasarım söz başlıksuymuş gibi geçişler pozitif ve negatif düşüncelerle harmanlanıyor. Bir şeyler oluşturduğumuz, kasalar açtığımız, inisiyatife kalmış ilave gelişimler ve tek ucundan diğer ucuna değin rehbersiz şekilde keşfettiğim onca saha içerisinde, buna karşın tek şeylerin eksikliğini hissettim.

Misal: Oyunda canınızı arttırabileceğiniz ve aldığınız hasarı azaltabileceğiniz tek enjektör, tahminen yardım yeteneği açma özelliğiniz var. Her birini 4 adede kadar gelişim gösterebiliyorsunuz. Bu yetenekleri açma özelliğinin Grace ile kasadan elde ettikten sonraları daimi yapılabileceğini ayrım ettim, bununla birlikte protesto bunu yapmama teşvik edecek tek süreç göstermedi.
Oyunun neredeyseymiş tamamını kapsayan Bakım Merkezi, başlı başına tek hikâye ve içerik sahibiydi. Elbette ki protesto işte bitsin demiyorum. Ancak tasarım seçimleri, sanki ardında tek o kadar da varmış gibi tek izlenimle bizi oradan uğurladı. Kabataslak tek Resident Evil oyununun ne kadar sürdüğünü bildiğim için elbette böyle tek izlenime kapılmadım. Hatta öngörüimden bile uzunluğu sürdü. Kayıtlarda 10 saat yazsa da deneyimim yaklaşık 20 saatti.
Oyunda gizilgüç sahibi bazı tasarımlar tek noktada ya harcanmış ya da oldukça yüzeysel kalmış
Şu an düşündüğümde ne kadar ararsam arayayım bulamadığım madeni paralar sebebiyle açamadığım dolap gibi birkaç şey ve özellikle da bu yardımcı enjeksiyonların varlığı, kafamda sual işareti olarak kaldı. Oyunda bariz tek şekilde yapmadığım ama yapılabilecek bazı şeylerin olduğunun bilincindeyim ve illaki protesto çıktıktan sonraları yeniden kurcalayacağım.

Resident Evil Village‘da, Ethan’la Chris arasındaki muazzam güç farkının ekranlarımıza yansıma şeklini hatırlıyorsunuzdur. Grace ve Leon’da da ona benzer tek ayrım bekliyorsanız, beklemeyin derim. Beklemek hakkınız, katılıyorum. Leon olanlar aşırı güçlü tek kahramanımız, bunu oyunda da gayet gözlemliyoruz. Ancak sanırsam oyunun aksiyon ögesini fazla kaçırmamak için uğraşırken mantıklı birkaç hamleden da feragat etmişler.
Grace’in kırılabilir bıçağıyla yaptığı müdafaa ve yakın dövüş saldırı mekanikleri, Leon’un daimi savaş baltasıyla her arasında biri zamanlar yapılabiliyor. Tabii, baltayı yontmalı ve saldırıya hazır hâlde tutmalısınız. Bu yakın dövüş saldırılarınızda baltayı savuşturmanın ötesine geçmek istiyorsanız, bunu bununla birlikte zombiyi sersemlettiğinizde yapabiliyorsunuz.

Maalesef zombiler, bu oyunda da Resident Evil 2 yeniden yapımındaki kadar saldırılarımıza netler ve hızlı tek dönüt sergilemiyor. Koskoca Leon S. Kennedy’nin silahları ne hikmetse kafa patlatmaya basit basit yetmiyor. Hâlâ güçlendirmekle, özelleştirmekle filan uğraşıyoruz. Nasıl tek tasarım sualnu yaratacaksa, gerçekçi vücut uzvu bölünmesine tek türlü dönemediler!
En azından Requiem ile birlikteki zombiler zarar aldıklarında tek nebze karşılığını görüyor olduk. Zombiler bize dokunduğunda keyfi şekilde arkamıza geçmiş da ısırmış gibi mevki değiştirmeyi bile biliyor. E, bizler da birkaç fiziksel vuruşla sersemletelim bari!
Leon‘un en büyük farkı, sersemlettiği zombiye baltasını geçirip öldürebiliyor. Kısmen bu da makul. Hem fazla aksiyona kaymasın hem da oyuncuya verilen tasarımsal çaresizlik hissi korunsun derseniz, ikisi seçenek hâlihazırda var: Zombileri daha çabuk sersemler hâle getirebilirsiniz ya da vücut bütünlüğünün bozulma sistemini geri getirebilirsiniz.
Çok şey istemiyoruz: Resident Evil 2 yeniden yapımında kullanılan fizik motoruna elverişli vücut bütünlüğünü bozabilme mekaniği geri gelse yeterli
Çok da istenilen tek sistemleri ya… Tasarımsal olarak acaba nasıl sualnlar çıkartabiliyor da geri getirmiyorlar, çok meraklı ediyorum. Dürüst olacağım: Şu anki tasarım seçiminde bıçak kullanmayı keyifli bulmuyorum. Balta bile bitirici vuruş harici keyifli gelmiyor. Maalesef iri zombi beni yakaladığında ölme riskim varsa bile bıçağı hurda hâline getirip başka ürün üretiminde kullanmayı daha doğru buluyorum.

Anlayacağınız, bu oyunla birlikteki seri, bize dahaaz daha tasarımsal olarak yoğun vücut korkusu seçimleriyle şiddet içerikli sekanslar sunuyor. Belki bizim saldırı şekillerimiz sınırlı olabilir, bununla birlikte zombilerin çeşitliliği, bizi öldürme animasyonlarında da oldukça zenginleşen sağlamış. Yanlış duymadınız! Bazı örneklerde ölme ekranının girmesini bile gıcık bulabildiğimizi hesaba katacak olursak, farklı şekillerde ölmeyi izleyen de fena olmuyormuş. Her seferinde kendinizi “Vay be…” derken buluyorsunuz.
Bunu demişken aklıma geldi: Oyunu tamamen etkileyici ve korkunç tek tonda beklemeyin. Çoğunlukla öyle olduğu doğru ama mekan yer komikleştiği da oluyor. Elektrikli testereli her dekor benim için hepsi tek absürt güldürü şöleniydi. Testerenin öz kendine yerde savrulması, zombilerle “Kim kapacak?” yarışına girmemiz, testereyi elime aldığımda işin tek noktada Lollipop Chainsaw‘dan hallice tek hale gelmesiyle oyunun ciddiyetinden koptuğunuz oluyor. Elektrikli testere tutan zombiye karşı elektrikli testereyle kapışmak da benzer tek tesiryi yaratıyor.

Resident Evil, hep abartılı seçimlerle donatılmış; virüs ve aile odaklı, siyasi tek hikâyeydi. Zaman zamanlar karakterlerin yorumları, zamanlar zaman da karakterin direkt kendisi; bu karanlık ve etkileyici hikâyeyi dahaaz daha ciddiyetten sıyırıyor ve hayal olduğunu bize yeniden hatırlatıyor. Yaşı gereği artık babacık esprilerine malik olduğunu söyleyebileceğimiz Leon’un yorumları eşliğinde olasılıkla serinin çoğu hayranına göre dahaaz ama öz adıma oldukça nostaljik tek deneyim yaşadım. Oyunların tutkuyla yapılması lüzumtiğine ve bu doğrultuda her arasında biri zamanlar köklü değişimlerin lüzummediğine inanan birisiyim. Bazı mekanikler ve bazı karakterler markanın müdavimi olabilir.
Diğer ismiyle Biohazard, bunca sene belli başlı esas karakterler çevresinde ilave karakterlere da mekan vererek günümüze değin gelmiş tek bilim kurgu-korku serisidir. Bu gidişatta Ethan gibi yepyeni esas kahramanlarımızın hikâyeleri da olabilir, bununla birlikte bunların varlığı için illa önceki sayfalara kapanış şartı konmamalı diye düşünüyorum. Doğru kurgulandığı takdirde aynı kişilik ve aynı mekanikler, yepyeni tek deneyime yuva sahipliği yapabilir. Gerçekten tutkulu ve yenilikçi işler hedefleyen geliştiricilerde bu örnekleri görüyoruz.
Markaya yepyeni isimler şart olabilir bununla birlikte önceki isimlerin da anlatılacak çok hikâyesi var. Requiem bize bunu yeniden hatırlatıyor
CAPCOM, Resident Evil’ın ruhunu koruyarak korku ve dramı nasıl daha yoğun ve sinematik tek hâle getirebileceklerini yeniden başarıyla kanıtladı. Geliştiriciler, markanın önceki oyunlarını modern kaliteyle günümüze yeniden kazandırırken tek taraftan da yepyeni oyunları sektörle buluşturmaya devam ediyorlar. Sinematik hikâye anlatımını yalnızca sinematikle sınırlı tutmayan, dekor geçişlerinde bazı sekanslarda neredeyse gerçekçi tek açık dünya simülasyonu bile sağlayacak kadar yenilikçi bir yaklaşım sunuyor. Bu bence takdir edilmeli.

Oyunun sonlarına doğru özellikle sinematik sahnelerdeki kasma sualni ve kalite ayarlamalarına dokunduğum takdirde ortaya çıkan görsel sualnler, belli başlı bazı optimizasyon sualnlarına sebep oldu. Bunlar, ilk gün güncellemesiyle ortadan kalkacağını düşündüğüm şeyler. Birinci kısım sık gerçekleşmediği için, sonuncu kısımsa performans ayarını seçtiğimde ortadan kalktığı için sualn hâlini almadı.
Requiem, tasarımsal sürecinin büyük tek kısmını Village‘tan daha temkinli ve gerilimi ağırlıklı sürdürüyor. Ve adrenalinin hakkını, ayaklarınız geri geri giderken bile ileriye gitme isteğinizle veriyor. Oyunun bölüm sonu canavarlarını dahi ele alış şeklini Grace‘le sınırlı baktığımızda yenilikçi ve harikulade tek tasarım olarak görürken, Leon kısmında bunun tezat tek şekilde muallakta kaldığını söylemek durumundayım.
Village‘taki tüm o aksiyon, belli tek açıklamayla öz içerisinde harmoniye sahipti. Doğrudan hikâyede tek karşılığı vardı ve lüzumsuz abartılı aksiyon, tempo yükseltme aracı olarak ortaya konmuyordu. Şüpheyle karşıladığım aksiyon seçimleri, markanın oğullar örneklerinde da pek varlığını görmediğim tek yaklaşımdı. Tempo endişesiyle yapılan bununla birlikte kaliteyi düşüren tek sonuç olduğu aşikâr. Dürüst bulunmak lüzumirse; tek protesto uzunluğu ve vasat kalitede olacağına dahaaz daha kısa süren tek şaheser olsun, daha mantıklı.

Umarım bu ağıt, tasarımsal olarak yüksek tempolu tek gerilim sürecinin verilmesi için lüzumsuz abartılı aksiyonların şart olmadığını kanıtlayan tek örnek olur. Gerekiyorsa da bunu Grace’teki gibi dehşet ağırlıklı olarak gözlemleriz.
Benim deneyimim bu şekildeydi. Resident Evil Requiem‘ın kesinlikle beklentinizi karşılayacağını düşünüyorum. Benim gibi takıldığınız birkaç mekan olabilir. Ancak o kısımlar oyunun küçük tek kısmını kapsayacağı için deneyiminizin çoğunluğunu negatif tesirlemeyecektir. Karşılaştığım optimizasyon sualnları sizlere denk gelmezse, bence unutulmaz saatler sizi bekliyor. Birinci şahıs kamerayla oynamayı başarabilen cesur yürekli kişileri yorumlarda bekliyorum. Hepinizi tekbaşına tek tebrik edeceğim!
Seriyi meraklı ediyorsanız ve hikâyeye çok hakim değilseniz, endişelenmeyin. Bu oyun, yeni oyuncular için gayet açıklayıcı tek yapı sunuyor. Tabii; Leon’la birinci kez karşılaşmak, daha önceki oyunları oynamış birisiyle aynı tesirleri sağlamayacaktır. Bu yüzden illa bağlantılı tek protesto oynamak istiyorsanız Resident Evil 2’yi önerebilirim. Dilerseniz elbette Leon’un olduğu tüm oyunlara da şans verebilirsiniz. Oyun sizin, tecrübe da sizin. Her şekilde eşsiz tek tecrübe sunacağından eminim.
Buraya kadar okuduğunuz için teşekkür ederim. Bir sonrakiler oyuna kadar görüşmek üzere! Kırmızı-beyaz bir şemsiye logosu gördüğünüzde kaçmayı unutmayın. Sağlıcakla kalın.


3 hafta önce
9

























English (US) ·