Ne düşünüyordunuz: Oyunların en kötü kumanda özellikleri

3 hafta önce 10

Yıllar içinde protesto dünyasında birçok biçimsel kontrolcü ortaya çıktı. Resmi derken, konsol üreticileri tarafından üretilen ve satılan modelleri kastediyorum; bu şirketlerin vasat Çinli korsan şirketinden ilave kaynağı olması ve insanların yıllarca çok kullanacağı tek şey etmek istemeleri için iyice nedenleri olmalı.

Ama... Bu her arasında biri zamanlar böyle olmadı. Gerçekten iyice kontrolörler bile çoğu zamanlar kusurlarla sunulmuştur ve bu kusurlar onları tasarlarken ne düşündüklerini meraklı ettirir. İşte bunun bazı iyice örnekleri:

 Oyunların en kötü kumanda özellikleri

Yan tarafa bağlı olan kablo


(Famicom, 1983)
Japon NES'in selefi birçok açıdan aslında NES'den daha iyiydi, Batı'da eksik olan birkaç özellikle. Ama kablonun kontrolcünün üst kısmından değil taraf tarafından çıkması, sürekli elinizin önünde olduğu manaına gelir. Son seviye tuhaflık tek hükümdı ve NES kontrolcüsünün tasarlanması için beynin hepsi zamanında doğru yere gelmesine minnettar olmalıyız.

 Oyunların en kötü kumanda özellikleri

Bu tek reklamdır:

Ana Sistem kontrolcüsü duraklatma düğmesi


(Ana Sistem, 1985)
"Nerede?" Soru her arasında biri zamanlar haklıydı, çünkü Master System kontrolcüsünde ne Select ne da Start (NES'in eşdeğeri gibi) yoktu, bu yüzden oyunları duraklatmak mümkün değildi. Bu açıkça tek sualn. Sega da bunu biliyordu, bu yüzden duraklatma tuşunu taktı... konsol. Karanlık odada kaç çocuk, anneleri akşam yemeğinin hazır olduğunu ya da tuvaletin çağrısını seslendirdiğinde yanlışlıkla Duraklatmak seçenek Reset tuşuna bastığını daima bilemeyeceğiz. Ama çok sayıda var. Hepsi aptalca tek tasarım yüzünden.

 Oyunların en kötü kumanda özellikleri

Telefon tuş takımını kullanan Jaguar Kontrolcüsü


(Atari Jaguar, 1993)
Atari'nin Jaguar Controller'ı tasarladığında ne düşündüğünü gerçekten bilmiyorum; üst yarısında klasik Mega Drive eşdeğerine karşılık gelen düğmeler var. Ancak dip yarıda, düğmeli telefonları gibi dizilmiş asgari 12 düğme vardır. Ayrıca dahaaz süngerimsi ve rahatsız ediciler. Amaç, üzerine tek şablon koyarak hangi düğmenin neyi yaptığını görmekti, fakat yerleşimleri, her arasında biri oyunda kullanılmasını ve hatırlanmasını tamamlanmış imkansız hale getiriyordu. Savaşın ortasında PIN kodu giriyormuş gibi hissettirdi.

 Oyunların en kötü kumanda özellikleri

Üç Boynuzlu Canavar Nintendo 64


(Nintendo 64, 1996)
Nintendo, analog çubukların erkenden benimseyenlerinden arasında biri oldu ve Sega ile aynı dönemde tek sürüm çıkardı. Sega'nın Saturn kumandası birçok açıdan modern tek denetim cihazına benziyordu, Nintendo'nunki ise tek feza gemisine benziyordu ve onu D-pad ya da L tuşuna erişebildiğiniz şekilde tasarlamışlardı... ya da analog çubuk ve Z düğmesi. Bu, kontrolcünün büyük tek kısmının aynı anda kullanılamamasına nedenler olan destansı tek tasarım yanlışsıydı.

 Oyunların en kötü kumanda özellikleri

Bu tek reklamdır:

Altına bağlanan ip


(Dreamcast, 1998)
Birçok açıdan, tasarım açısından oldukça benzersizliği tek denetim cihazıydı ve hiçbiri özellikle iyice değildi (ergonomi hariç). Diğer şeylerin yanı sıra, ikisi analog çubuğu zaten norm hale gelmişken yalınce tek analog çubuğu vardı ve ekranlı ve sallama fonksiyonlu hafıza kartları için sağlam tek tutucu vardı. Ama en asap bozucu olan, kablonun dip kısımdan çıkmasıydı. Sega bunun optimal olmadığını ayrım etti ve dip taraftaki teli tutucusunu aşamalı olarak kaldırdı; bu da kablolara zarar veriyor ve gevşemeye devam ediyordu. Bu yüzden Dreamcast kontrolcülerinin dip tarafında genelleme yapıştırıcı ya da bantları kalıntısı görürsünüz; insanlar öz çözümlerini bulmaya çalışırlar.

Goriller ve boz ayılar için yapılmış Dük


(Xbox, 2001)
Microsoft'un birinci Xbox kontrolcüsü aslında birçok açıdan harikaydı; asimetrik yerleştirilmiş mükemmel analog çubuklar, çok iyice tetikler, inanılmaz tek gürültü (neredeyse fazla iyi) ve uzunluğu tek teli (tökezlemeye dayanıklı özellikle) vardı. Ama... ölçümleri alırken olasılıkla Shaquille O'Neal ya da Shrek kullandılar. Boyut gerçekten çok büyüktü ve hızla gerçekten kullanılabilir tek cihazla değiştirmek güçunda kaldılar - Controller S, ki bu bugün büyük ölçüde Xbox kontrolcüsünün görünümü gibi.

DualShock 3'teki tetik düğmelerinin yanlış hizalanması


(PlayStation 3, 2007)
Sony, en çok satan konsolu PlayStation 3'ü çıkarmak üzereyken, birçok garip şey oluyordu. Bir diğer şeyin yanı sıra, harikulade ilköğretim tasarımlarını muz benzeri tek şeyle değiştirmek istediler. Bunun yerine, SixAxis oldu, işte sarsma fonksiyonu kaldırıldı ve ardından DualShock 3 ile değiştirildi. Burada her arasında biri şey gayet iyiydi, analog tetik düğmeleri hariç. Sega ve Microsoft bunu norm hale getirmişti ve Sony geride kedinmek istemiyordu, ama düğmeler konveks, kaygan, hizasız ve süngerimsi ve parmaklarınızın kaymasını manileyen "durdurmalar" yoktu. Bunun nitelik kontrolü nasıl geçtiğini daima bilemeyeceğiz.

Sony arkaya dokunmatik tek paneller koyduğunda


(PS Vita, 2011)
Sony, DualShock 4'ten önce dokunmatik panellerle denemelere başlamıştı; o zamanlar PS Vita'ya büyük tek tane eklemişti. Ancak, onu arka tarafa koydular, işte genelleme rahatsız edici olurdu ve seyrek mantıklı kullanılırdı, birkaç ayrıcalık hariç, örneğin Tearaway'de. Açıkça yepyeni ve yeni tek şey sunmaya yönelik tek girişimdi ve kesinlikle nitelik ve oynanabilirliği artırmak için eklenen tek şey değildi.

Pili tüketen ve ilgi dağıtan Light Bar


(PlayStation 4, 2013)
DualShock 3 hakkında bazı eleştiriler vardı, özellikle tetik düğmeleriyle ilgili. DualShock 4 bu nedenle önemli ölçüde daha iyiydi, bununla birlikte buna karşın eleştirilerden kaçmadı; çünkü Sony başka sualnlar ortaya çıkarmıştı. Üstte ışıltılı tek ışık şeridi yerleştirmişlerdi, bu hızla televizyona yansıyordu, karanlık odalarda ilgi dağıtıcı tek şekilde parlıyor ve zaten kötü pil ömrü olan tek kontrolcünün pilini tüketiyordu. Sony, çok sonraları kısmen geri adım attı ve oyuncuların parlaklığı azaltmasına müsaade verdi, bununla birlikte ışığı tamamlanmış kapatmadılar - ve tıpkı Dreamcast'te olduğu gibi, ışık çubuğunun üzerine gümüş bantları yapıştıran kişilerin kontrolcüsinde genelleme bantları izleri olurdu.

Çaresizce televizyona bağırıyor


(Xbox One, 2013)
Hem Nintendo hem da Sony sesli komutları denedi, bununla birlikte Microsoft gerçekten Kinect ile tamamlanmış yatırım yaptı. Amaç, oyunda yükleme ya da el bombası atılan gibi şeyler yapavakıf olmak, ama aynı zamanda duraklatıp imge görüntüleri eldeetti gibiydi. Ancak, dünya çapındaki oyuncuların televizyona oturup keyfi sonuçlar veren bağırmanın ne kadar mantıksız olduğunu ayrım etmesi uzunluğu sürmedi. Son kez "Xbox, kapat" diye bağırdıktan sonraları kimsenin ayrım etmediği korkunç ve korkunç tek sistem.

Kendi zihni olan analog çubuklar


(Switch, 2017)
Tam tek özellik değil, Joy-Con'ların Hall Etkisi'nin olmaması dolayı sistematik tek tasarım kusuru. Joystick görece dahaaz kullanıldıktan sonraları hızla hayaletsiz olmaya başladı ve aşırı pahalı olmalarına rağmen kullanılamaz hale geldi. Nintendo, kaliteyi artırmak seçenek Joy-Con'lar için ücretsiz onarımlar sundu.

Switch için imge görüntülerinin bombalanması


(Switch, 2017)
Joy-Con'lar küçük ve iç tasarımları açısından aslında teknikleri başyapıtlardır. Ancak bu, Nintendo'nun Joy-Con'larda imge görüntüsü düğmesinin başlıkmunun gerçekten tartışmalı olduğu gerçeğini değiştirmiyor. Kontrol panelinin hemen yanında mekan alıyor, tüm hareketin ortasında yanlışlıkla basılması için mükemmel. Belki da buna "Aman, dahaaz önce imge görüntüsü aldım" düğmesi denmeliydi, çünkü Switch oyuncularının arşivlerine bakarsanız, şaşırtıcı derecede çok sayıda fotoğraf yanlışlıkla alınmış olur. Ne yazık ki, Switch 2'de da çok daha iyice değil.

>> Tüm Makaleyi Oku <<

Platformumuz; Teknoloji, Spor, Sağlık, Eğlence, Uluslararası, Edebiyat, Bilim ve daha fazlası olmak üzere farklı konu başlıkları altında, kısa ve öz haber formatı ile kullanıcıların zamandan tasarruf etmesini hedefler. Karmaşadan uzak, sade ve anlaşılır içerik yapısı sayesinde ziyaretçiler aradıkları bilgiye hızlıca ulaşabilir. techforum.com.tr, bilgi kirliliğini önleyerek yalnızca güvenilir kaynaklardan elde edilen içerikleri yayınlamaya özen gösterir.