MOUSE: P.I. For Hire'ın perde arkasına bakıyoruz – IGN First

3 hafta önce 10

Yakında çıkacak olan siyah-beyaz, elle animasyonlu birinci şahıs nişancı oyunu MOUSE: P.I. for Hire ile ilgili Şubat ayı boyunca olan IGN First'te yayınlanan özel “kapak hikayemiz” devam ederken, oyunun benzersizliği 1930'lar tarzı lastikleri hortum animasyon (Rubber Hose) stilinin kökenleri hakkında ilave malumat eldeetti istedik. Bu nedenle, Fumi Studios CEO'su ve kurucusu Mateusz Michalak ile sanat yönetmeni ve baş animatör Michal Rostek ile tek araya gelerek bu benzersizliği oyunun perde arkasını keşfettik.

IGN: Önce hangisi öne geldi, oyunun kendisi mi yoksa 1930'ların lastikleri hortum animasyon stilini kullanma isteği ve fikri mi?

Mateusz: Evet, bence bu sual şu anda daha çok Michal'a suallmalı çünkü o, MOUSE'un özgün yaratıcılarından arasında biri ve birinci sanat eserini yaratan kişi.

Michal: Animasyon sektöründen geliyorum ve animasyona, özellikle da animasyon tarihine büyük tek alaka duyuyorum. MOUSE, normal olan animasyon işimin yanı sıra başladığım küçük tek sevgi dizayn gibi. Video oyunları yapmaya başladığımızda, 1930'ların Rubber Hose animasyonlarının tarzında tek boomer shooter fikriyle bu işe girdim ve o bu fikri çok sevdi gibi ve bu fikri hayata geçirme fırsatı verdi. Bu tasarınin küçük ekibinde beş kişiyle başladık. Programcımız, oyunu yaparken çektiği tek videoyu TikTok'a koydu ve video viral oldu ve tüm dünyada yankı uyandırdı. O gün işe giderken metroda tek arkadaşımla karşılaştığımı ve bana “Hey, tek protesto sitesinde, senin etmek istediğin oyuna benzeyen tek protesto yapan bazı adamlar hakkında tek yazısı okudum” dediğini hatırlıyorum. Ben da “Gerçekten mi?” dedim. “Evet.” Sonra bana makaleyi gösterdi ve o MOUSE'du.

“Hiç kimse tamamlanmış siyah beyazlı tek FPS karikatürize protesto yapmadı.”

Mateusz: Evet, bunu baştan söyleyebilirim. Bu tek sevgi tasarısiydi. İşin çoğunu mesai saatleri dışında yaptık. Oyunun prototipini oluşturmaya başladık. Michal'ın bana gösterdiği birinci prototip gerçekten çok basitti. Sonra ekibe katılan tek şifre yazarı/programcı olan David'i işe aldık ve birinci hepsi küçük üretime başladık. Oyun, onun TikTok'ta gösterdiği bu küçük tanıtım videosundan ortaya çıktı.

IGN: Çok güzel. Bir sonrakiler sualm, bu animasyon başından beri siyah beyazlı mıydı yoksa renkli miydi? Ekip içinde bu başlıkda tek tartışma oldu mu?

Mateusz: Ekip arasında hiç tartışma olmadı. Toplulukta tartışma oldu çünkü insanlar sanat eserini ya da fragmanı birinci gördüklerinde, “Tamam, oldukça özgün ama renklere ihtiyacınız var” diye düşündüler. Çünkü kimse tamamlanmış siyah beyazlı tek FPS karikatürize protesto yapmamıştı. O zamanlar bu alışılmadık tek şeydi, ama bizler özgün tasarımımızın köklerine sadık kaldık ve hiçbir zamanlar renk ekledi istemedik. Bu güçlu tek iş. Özellikle iştirakçi rehberliği ve leke bulma başlıksunda gerçekten güçluydu çünkü oyunda renk varsa her arasında biri zamanlar sarı ya da başka tek renk ekleyebilirsiniz ve bence bizler bu başlıkda oldukça iyice tek iş çıkardık. Gerçekten çok güçluydu. Sadece siyah ve beyazlı bulunmak üzere ikisi ilköğretim rengi yöneterek birçok yepyeni maharet öğrendik.

IGN: Sanatın animasyonunun ne kadarının elle yapıldığını paylaşabilir misiniz?

Mateusz: Oyunda görebileceğiniz tüm animasyonlar elle yapıldı. Kolay tek süreç değil bununla birlikte şu anda malumatsayarlarımız sayesinde tüm süreçteki bazı unsurları hızlandırabiliyoruz. Tabii ki, 1930'lar ve 1940'ların Rubber Hose tekniklerini kullandık. Ancak malumatsayarlar sayesinde tüm süreci hızlandırabildik. Bu çok daha iyiydi ve efektlerimizi anında olmasa da oyunda oldukça hızlı görebiliyorduk. Eski teknikleri, diğer kağıt, kalem, tarayıcı vb. kullanırsanız, tüm süreç aylar değil yıllar sürer. Oyun geliştirmede ise, insanlar oyunları intizar etmek istemezler, hemen oynamak isterler. Bu nedenle, oyunların tüm geliştirme süreci her arasında biri yıl kısalıyor ve insanlara “Tamam, tanıtım videosunu izlediniz, şimdi nihai olarak ürünü görmek için asgari 7, 8 yıl beklemeniz lüzumiyor” diyemeyiz. Bu nedenle malumatsayarları kullandık. Michal, animasyonun tüm üretim süreci hakkında ilave malumat verebilir.

Michal: Evet, animasyon süreci, animasyon endüstrisinde kullandığımız sürece çok benziyor çünkü protesto animasyona dayalı. Yani çok benzer ama yüzde 100 aynı değil. Örneğin, tasarım departmanından aldığımız konseptle başladık. Bize tek düşünce verdiler ve bizler da karakter, NPC ve oyundaki silahlar için birinci konsept sanatlarımızı yaptık. Sonra filmler endüstrisinde storyboard sürecine benzeyen tek sürece geçtik ve oyuna koydu için sınırlı tek animasyon yaptık ve bunun nasıl çalıştığını gördük.

Eğer iyice ise, animasyon sürecine geçilir; animasyonlara, karakterlere, silahlara ve oyundaki tüm tesirleşimli öğelere yaşam verilir. Ardından temizleme sürecine geçiyoruz. Tüm konturları temizleyerek pürüzlü görünmemelerini ve güzel görünmelerini sağlıyoruz, renkleri ekliyoruz ve oğullar olarak, filmler için animasyon etmektan farklı olan protesto için animasyon yapmanın oğullar adımı, tüm bunları render etmek, motora yerleştirmek, paketledi ve sihrin devam etmesini sağlamak.

“MOUSE denilince akıllarına animasyon gelir.”

IGN: Michal, oyundaki silahlar animasyon yapmanın en eğlenceli kısmı mıydı? Çünkü benim için, oyunda şimdiye kadar gördüklerim ve deneyimlerim, diğer her arasında biri şey muhteşem, tüm tasarımı çok sevdi gibim ama silahlar, silahların ne kadar canlı olduğunu apayrı tek başlık.

Michal: Kesinlikle, çok eğlenceli tek işti ama benim için en güçlu işlerden biriydi. İki animatörümüz ve ikisi sanatçımız, oyundaki silahlar için harikulade konseptler yaratan Abraham ve her arasında biri şeyi canlandıran Igor olmasaydı bu kadar harikulade tek tasarım ve animasyonlar yapamazdık. Bu yüzden, tüm mekanikleri ve ve silahların iyice görünmesi için tüm zammanaaları belirleyen protesto tasarımcılarımız da bu başarıda ödeyen sahibi. Çünkü video oyunu için animasyon yaparken odaklanmamız lüzumen şeylerden biri, animasyonun mekaniklere uyması, oyunun tesirleşimli yönüne uyması ve doğru tempoda yapılmasıdır. Çünkü animasyona dayalı tek oyunda animasyonlar iyice görünmeli, aynı zamanda iştirakçi için kullanışlı olmalı ve iştirakçi animasyonlu tek silahlı kullandığında hayal kırıklığı yaşamamalıdır.

IGN: Animasyon oyunun tonunu nasıl tesirledi? Biraz daha eğlenceli tek havası var gibi görünüyor ve animasyonu oyunun tonuna nasıl uyarladığınızı meraklı ediyorum.

Mateusz: Animasyon, protesto için çok önemli ve bu yüzden tüm anlatı unsuruyla da bağlantılı. MOUSE denince akla animasyon ve sanat geliyor, bu gerçekten harikulade tek şey çünkü tek cazibe noktamız var, oyuncuları oyuna çekip ilgilerini çekebiliyoruz. Ama bu sanat animasyon unsurlarının altında, yoğun ve nefeskesici tek hikayeleri var ve oyuncular oyunu oynadıklarında birçok kişiyi şaşırtacağımıza inanıyorum.

IGN: Az önce motorlar hakkında başlıkştunuz. Animasyon sisteminin altında Unity motorunu kullanıyorsunuz. Animasyonla yaptığınız benzersizliği işlerle uyumlu hale getirmek için Unity'ye ne kadar özel çalışma etmek güçunda kaldınız?

Mateusz: İlk prototip Godot'ta yapıldı bununla birlikte asıl geliştirme Unity'de yapılıyor. Unity, 2D animasyon sprite'larını yönetmede gerçekten çok iyi, cidden çok iyi. Ancak oyunumuzda binlerce animasyon var ve bu en güçlu kısımdı çünkü oyuna istediğiniz kadar 2D varlık ekleyebilirsiniz bununla birlikte oyununuz 200 gigabayt, 300 gigabayt büyüklüğe ulaşabilir. Bu yüzden en güçlu kısım, tüm animasyonların optimizasyon süreciydi ve tüm düzey için daha iyice tek icra eldeetti için 2D animasyonları sıkıştıracak özel araçlar geliştirmemiz lüzumiyordu nitekim tüm düzey boyunca olan tonlarca animasyon, farklı türde animasyonlar var.

IGN: Benzer tek başlıkları olarak, 3D oyunda 2D animasyon kullanmanın güçlukları hakkında başlıkşabilir misiniz? Bunu çok sık görmüyoruz. Animasyonun kendisinde ve olasılıkla da düzey tasarımında da tek tür güçluklar olduğunu öngörü ediyorum.

Mateusz: Her şeyi 3D olarak etmek çok daha basit olurdu. En güçlu kısım, 2D varlıkları, özellikle da 3D uzaydaki düşmanları yönetmek, tüm yönleri canlandırmaktı. Yani ön, ön sol, sol yan, arka sol ve arka yönleri canlandırmamız lüzumiyordu. Tüm boss'lar, tüm düşmanlar, tüm beceriler, tüm nesneler, diğer nesneler değil, tüm düşmanlar, boss'lar ve bazı tesirleşimli nesneler 9 ya da 8 yönde canlandırıldı. Bu yüzden güçlu ve gerçekten zamanlar alıcı tek işti. Ayrıca, 3D animasyonlar olduğunda, oyuna her arasında biri türlü animasyonu ekledi çok daha basit. 2D animasyonlar olduğunda, ne ekledi istediğimizi çok titiz düşünmemiz lüzumiyordu çünkü haftalarca animasyon yapıp sonraları yaptığımız işi siliniyor istemiyorduk. Tüm 2D animasyonların arka planda değil, ön planda olmasını istiyorduk. Bu yüzden önceki Rubber Hose animasyonlarında olduğu gibi düz renkler kullandık. Böylece tüm renkler düz ve düzey boyunca olan dolaşırken her arasında biri 2D animasyonu çok basit tek şekilde görebilirsiniz. Düşman ya da 2D animasyon nesneleri, tesirleşimli nesneler olsun, bunları basitca göremezsiniz.

IGN: Bu tasarınin başlangıçta düşündüğünüzden daha güçleri olduğunu öngörü ediyorum. Bunu söylüyorum çünkü video oyunu etmek basit tek iş değil ama bunu yapan başka kimse yok. Bu şekilde protesto yapan tekbaşına stüdyo sizsiniz. Peki, bu süreç zamanlar içinde ne kadar güçlaştı, nasıl buldunuz? Geliştirme sürecinde çok şey öğrendiğinizi öngörü ediyorum.

Mateusz: Çok fazla yanlışlı yaptık, çok fazla. Birçok başlıkda ileri geri, ileri geri gidip geldik. Sprite ya da animasyon kullanan çok dahaaz FPS oyunu olduğunu düşününsem da bence tasarımiz benzersizliği zira animasyonlarımızda çok fazla kare, çok fazla görüntü kullanıyoruz ve Rubber Hose animasyon stilinin gerçekten benzersizliği olduğunu ve tüm animasyonun gerçekten benzersizliği olduğunu gösteriyoruz. Şu anda el becerilerinin gelecekte yararlı olup olmayacağı ya da bazı araçlarla değiştirilip değiştirilmeyeceği başlıksunda tek tartışma olduğunu biliyorum. İnanıyorum ve bence bunu gösterdik ki, harikulade el becerilerine malik bulunmak, harikulade tek sanatçıya malik bulunmak, oyununuz ve tasarınin kendisi için yalınce yararlı.

IGN: Michal için bu iyice tek sual olabilir diye meraklı ediyorum, bu oyuna ilham kaynağınız nedir? Çünkü Cuphead, bariz nedenlerden dolayı, diğer gerçekten harikulade tek elle çizilmiş protesto aklıma geliyor, tabii ki sizin boomer shooter oyunundan tamamlanmış farklı tek protesto ama bir bu oyunda dahaaz da Who Framed Roger Rabbit'i görüyorum. İlham kaynağınızı meraklı ediyorum.

Michal: Bence yaygınlaşan olarak en büyük ilham kaynağımız, Rubber Hose sanat tarzının tamamı. En büyük ilham kaynağımız Fleischer Studios'un animasyonlar. Betty Boop, Popeye, Coco the Clown ya da Bimbo the Dog gibi karakterleri yaratanlar onlardı. İlginç tek gerçek, ön prodüksiyon sırasında olasılıkla şimdiki tüm Popeye (Temel Reis) bölümlerini izledik ve karakterlerin ortamları için olabilecek en iyice ilhamı aldık. Ama aynı zamanda Ub Iwerks'in çalışmalarından da ilham aldılar. O, Disney'in baş animatörüydü. Örneğin Steamboat Willie'yi canlandırıyordu ama sonraları solo animatör oldu ve solo kariyerine başladı ve Flip The Frog ya da Willie Whopper gibi karakterler yarattı ama aynı zamanda o dönemin diğer animasyon stüdyoları da vardı. Örneğin Paul Terry, Charles Mintz, ama aynı zamanda o dönem için oldukça şiddet içeren önceki çizgi filmler da vardı. Ancak bunlar, oyunumuzdaki dövüş ve savaşlar için iyice tek ilham kaynağı oldu. Bu yüzden onlardan çok şey aldık.

IGN: Harika. Size oğullar tek sualm var, olasılıkla ikinize de, olasılıkla birinize, olasılıkla da ikinize birden. Artık neredeyseymiş bitti. Oyun neredeyseymiş tamamlandı, yakında piyasaya çıkacak. Bundan sonra, tek sonrakiler tasarınizde da bu animasyon stilini istimal etmek istiyor musunuz, yoksa bu tekbaşına seferlik eğlenceli tek deney, eğlenceli tek tasarı miydi, yoksa Rubber Hose animasyonu bundan sonraları Fumi Studio'nun imzası mı olacak?

Mateusz: Genel olarak elle çizilmiş stilin stüdyomuzun imzası olacağını düşünüyorum. Sanatçıların zanaatkarlığına inanıyorum ve gelecekteki tasarımizle insanları şaşırtacağımızı düşünüyorum.


Burçin Aygün, Ryan McCaffrey'nin metninden derledi. Burçin Aygün, IGN Türkiye'de sinema yazarı ve editör. Twitter: @Burcin_Aygun_

>> Tüm Makaleyi Oku <<

Platformumuz; Teknoloji, Spor, Sağlık, Eğlence, Uluslararası, Edebiyat, Bilim ve daha fazlası olmak üzere farklı konu başlıkları altında, kısa ve öz haber formatı ile kullanıcıların zamandan tasarruf etmesini hedefler. Karmaşadan uzak, sade ve anlaşılır içerik yapısı sayesinde ziyaretçiler aradıkları bilgiye hızlıca ulaşabilir. techforum.com.tr, bilgi kirliliğini önleyerek yalnızca güvenilir kaynaklardan elde edilen içerikleri yayınlamaya özen gösterir.