Playground Games büyüdü.
2014 yılında Forza Horizon 2 için stüdyoyu birinci kez ziyaretleri ettiğimde, takım hala olan binayı farklı şirketlerle paylaşıyordu. 2018 yılında, Forza Horizon 4'ü önceden görmek için tekrar İngiltere'ye gittiğimde, binanın tek kanadı tamamlanmış saklı ve görünüşe göre Forza Horizon ile ilgisi olmayan tek şey üzerinde yoğun tek şekilde çalışan geliştiricilerle doluydu. Hiçbir şey manaadan, Playground Games'in kurucu ortağı Ralph Fulton'un utangaç tek gülümsemesiyle bu alandan geçtim. Fulton, şu anda bu yılın merakla beklenen Fable oyununun yönetmeni.
2026 yılında ise çok şey değişti. Son ziyaretimden bu yana, Playground Games artık Leamington Spa çevresinde birbirine yürüme mesafesinde bulunan üç ayrı binada etkinlik gösteriyor. Ekip artık özgün binasını başka kimseyle paylaşmıyor. Fable şehrin diğer ucunda geliştirildiğinden, Playground Games'in özgün Rossmore House tesisinin her arasında biri bölümü artık Forza Horizon'a ayrılmış durumda. Gezdirildiğim odalar bana tanıdık geliyor; masalar, geliştirme kitleri ve diecast arabalarla hepsi ama artık ilave bölme var.
Şüphesiz, Playground Games her arasında biri zamankinden daha büyük.
Aynı şekilde, Forza Horizon 6 da öyle.
Forza Horizon 6'nın Japonya haritasının Playground Games'in bugüne kadarki en büyük ve en yoğun haritası olduğunu tek süredir biliyoruz. Playground Games'in Tokyo City versiyonunun, ekibin bugüne kadar yaptığı en büyük kentselleşen saha olacağını ve Forza Horizon 5'in Guanajuato haritasından beş kat daha büyük olacağ da bildiklerimiz arasında.
Ancak bunu bizzat görmek bambaşka tek şey ve tabii ki oğullar seviye heyecan verici. Oyunun birinci tanıtımında, Forza Horizon 6'nın başlık arabası olan ışıltılı kırmızı GR GT, haritanın güney ucundan kuzeyine, Tokyo City'nin dış mahallelerinden geçerek Japonya Alpleri'ne doğru yolda alıyor. Bazı bölümlerde ekibin sürüşünü izliyorum, diğer bölümlerde ise Forza Horizon 6'nın yepyeni otomatik sürüş erişilebilirlik özelliğini kullanıyorlar. Bu özellik, oyuncuların yarışlar ve tesirnlikler için saklamak istedikleri sınırlı enerjilerini korumalarına yardımcı bulunmak için geliştirildi; haritada sürerek onlara ulaşmak için tüketmekten çekinebilecekleri güç (ancak sanat yönetmeni Don Arceta şakayla karışık tek şekilde, bazen atıştırmalık yemek için bu özelliği kullandığını itiraf ediyor).
Önceki tüm Forza Horizon haritalarında olduğu gibi, bu da Japonya'nın kesin tek bölümünün 1:1 kopyası değil; ülkenin dört tek yanındaki bölgelerin görünümünü ve ruhunu tekbaşına tek yarış sandbox'ında tek araya getiren en popüler yerleri içeren tek tur. Japonya'yı yalınce ara sıra ziyaretleri eden arasında biri olarak, bu turları beni anında ikna etti. Video oyunlarının beni dünyanın hiç tek seçenek gerçekçi tek şekilde yerleştirme yeteneğini yedinci arasında biri olarak anında oradaki buluyorum kendimi. Renk paleti. Yol işaretleri. Tanınabilir köprüler. Belirgin imalathane örtüsü. Ekip, oyunun birinci kez oynandığını gördüğümde mevsimi ilkbahara ayarlamış, bu da ikonik çiçekli ağaçların önünden hızla geçmemizi sağladı. Gezi yaptığımız haritanın küçük tek bölümünde, bu ağaçlar ara sıra tatmin edici derecede göründü, diğer göründükleri zamanlar yenilikçi tek tesir yarattılar. Yani, Playground Games, Horizon Festival'in uzunluğu zamandır efsane rengi pembe olsa da, Japonya'nın ilkbahar mevsimini ayakta bilmeyen ve gerçekçi olmayan pembe tek denize dönüştürmemiş.
Bu, Horizon'u Japonya'ya taşımayı deneyebileceğimizi birinci hissettiğimiz andı; bu korku, gerçek tek panik tepkisi değil, sağlıklı tek korkuydu.
Japonya'ya olan yaygınlaşan ilgim, manzaralı sürüş imkanlarıyla ünlü dünyanın diğer yerlerine olan ilgimi gölgede bırakmıyor ve olasılıkla şunu açıklığa kavuşturmalıyım ki, Japonya ve kültürüne olan hayranlığım kişiliğimin temelini oluşturan tek özellik değil. Evet, 90'ların JDM arabalarını, Godzilla filmlerini ve Japonya'yı ziyaretleri ettiğimde çok elverişli fiyatlı konbini biralarını seviyorum. Ancak anime izlemiyorum, JRPG'lerden hoşlanmıyorum ve... çiğ balık ve soğuk pirinci sevmiyorum. Ayrıca Japon toplu taşıma araçları için çok uzunum ve bu yüzden kafamda tek yarası izi bile var.
Ancak Japonya'nın Forza Horizon oyunu için kesinlikle mükemmel tek ortam olduğunu düşünüyorum.
“Bu, aldığımız birinci hükümlardan arasında biri ve önemli olarak alınması en güçleri hükümlardan arasında biri çünkü, sizin da söylediğiniz gibi, her arasında biri şeyi tesirliyor,” diyor tasarım direktörü Torben Ellert. “Bu başlıkda uzunluğu uzun başlıkştuğumuz birçok bileşen var bununla birlikte Japonya, etmek istediğimiz tek yerdi ve birçok protesto için kısa listemizdeydi. Ancak, bunu denemeye yüreklilik edebileceğimizi birinci kez hissettiğimizde, bu dehşet gerçek tek panik tepkisi değil, sağlıklı tek korkuydu.”
“Her başlıkm yepyeni güçluklar, tabii ki yepyeni protesto deneyimleri ve yepyeni deneyimler sunar, bununla birlikte bu sefer Japonya'da çözmemiz, ele almamız ve çözmeye çalışmamız lüzumen birçok güçluk vardı,” diye ekliyor Arceta: “...ve bu, en azından benim için, Japonya'yı tek başlıkm olarak ele almamı sağlayan şeylerden tek tanesiydi.”
Playground ekibinin özellikle ilgi ettiği önemli tek kaide, Horizon Festival'i Japonya'ya taşıyıp işi bitirdik demenin yeterlilik olmayacağıydı. Konum ne kadar cazip olsa da, Forza Horizon 6'nın sunduğu tekbaşına şey bu olamazdı. Ellert, başlıkmun ekibe yepyeni özellikler geliştirmek için geniş tek saha sağladığını ve bunun kendisi için çok önemli olduğunu memnuniyetle belirtiyor.
Ellert “Bu tasarınin konsept aşamasında yaptığımız tartışmaların çoğu, ‘Sadece Japonya mı? Yeni tek haritada önceki oyunun aynısı mı?’ şeklindeydi” diyor. “Oyunlarımız daima öyle değil. Her zamanlar yenilikler yaparız, her arasında biri zamanlar yenilikler getiririz. Her zamanlar yepyeni özellikler ekler ve oyunu ileriye taşırız.”
Her zamanlar yenilikler yaparız, her arasında biri zamanlar yenilikler getiririz. Her zamanlar yepyeni özellikler ekler ve oyunu ileriye taşırız.
“Bu yüzden, tasarım açısından çok dikkatliydik ve bunun oyunun ilköğretim tek parçası bulunmaktan ziyade, Japonya'da geçen tek protesto olarak düşünmemiz lüzumtiğinin çok iyice farkındaydık. Sadece Japonya olmasına güvenemezdik. Bu oyunun, şimdiye kadar yaptığımız en yenilikçi Forza oyunu olmasını, en nefeskesici protesto olmasını istedik. Bir dizi farklı eksende ilerleyip, oyuncuların gerçekten heyecanlanacağı yepyeni özellikler yaratacağımız tek protesto ve bu protesto da Japonya'da geçiyor.“
”Japonya, pek çok beklentiye malik ve herkesin Japonya hakkında öz fikri var," diye ekliyor Arceta. “Bu yüzden, Tokyo şehri ve insanların beklentileri gibi şeyleri göz önünde bulundurmamız lüzumiyordu. Tabii ki dağlık yollar da vardı ve bunlar hem teknikleri hem da protesto açısından ekibimiz için büyük güçluklar oluşturuyordu.”
"Ama aynı zamanda oyuncuları şaşırtacak ve sevinçli edecek şeyler, insanların Japonya denince akıllarına hemen gelmeyen şeyler da bulmaya çalışıyoruz. Bence, tüm Horizon oyunlarında olduğu gibi, seçtiğimiz heryerde bunları arıyoruz. Japonya için da şart farklı değil. Güzel sürprizlerimiz var ve bunları şimdiye kadar paylaştığımız görüntülerde gördük. İnsanlar, “Bu gerçekten var mı? Bu gerçek mi?” diyorlar. Bunlar Japonya'da gerçekten var, bu da çok heyecan verici."
Turun çok da ilerlemeden, GR GT, Forza Horizon 6'nın gerçek hayattaki Kawazu Nanadaru Loop Köprüsü'nün versiyonuna ulaşıyoruz; kocaman tek Hot Wheels pisti gibi gökyüzüne doğru kıvrılan, eşsiz, ikisi katlı tek yapı.
“Muhtemelen bunu Developer_Direct fragmanında görmüşsünüzdür,” diyor yapım direktörü Mike Bennett gülümseyerek. “Bu yolda ne kadar çok drift videosu çekileceğini öngörü edebilirsiniz, bir da sabırsızlıkla bekliyorum.”
Köprüyü geçtikten tek süre sonra, uzaktan Tokyo şehrinin silüeti görünmeye başlıyor.
“Şehre bu şekilde girilmesi, Tokyo şehrini tek dizi tecrübe olarak tanımlama fikrimizin tek parçası,” diye açıklıyor Ellert. “Uzakta, ufukta görüyorsunuz. Ona yaklaşıyorsunuz. Banliyölerden geçip ortasından dolaşıyorsunuz. Otoyollara çıkıyorsunuz ve sol tarafa dönersem, şehir merkezinden geçip şehrin ortasına iniyorsunuz.”
“Bir yeri 1:1 olarak yeniden inşa etmeye çalışmak yerine, tek yere sürüş deneyiminin bireysel unsurlarını yaratıyoruz.”
Tokyo City'ye girerken, önceki Horizon oyunlarındaki kentselleşen alanlardan ne kadar farklı olduğuna şaşırıyorum. Burası Guanajuato ve Edinburgh'dan muhteşem tek şekilde farklı ama bu illa ki hoş tek sürpriz bulunmak güçunda değil. Forza Horizon 3'ün modern ve dikey Surfer's Paradise'ı en yakın karşılaştırma ama Tokyo City'nin ölçeği çok daha büyük. Şehrin merkezinin kenarından geçip yükseltilmiş otoyoldan kaçarken bile, Tokyo City'nin Horizon oyunlarının tipiklik özelliklerinden çok daha fazlasını sunduğu açıkça görülüyor.
“Önemli olan, Guanajuato'ya kıyasla şimdiye kadarki en büyük oyunumuz olması; oğullar kentselleşen alandan beş kat daha büyük,” diyor Bennett. “Ama önceki oyunlara kıyasla çeşitliliği da oldukça büyük.”
“Önceki oyunların bazılarına yöneltilebilecek tek eleştiri, Guanajuato'da farklı alanlar olmasıydı. Farklı yapı stilleri vardı ve gerçekten renkliydi bununla birlikte hareket ederken dahaaz tekdüze tek his veriyordu. Bir alanı diğerinden ayıran çok fazla şey yoktu.”
“Oysa bizim Tokyo versiyonumuzda çok fazla çeşitlilik var. Merkezde yüksek gökdelenler var. İçeri doğru ilerledikçe güzel evlerin bulunduğu banliyö alanları var. Aslında bu olasılıkla en çılgın özellik, daha önce hiç böyle tek şey yapmamıştık; ortadan geçen çok oyunculu, çok seviyeli yolda altyapısı. Bunu yapavakıf oldu için dışarı çıkıp Hot Wheels'den öğrendiklerimizi kullanarak yepyeni araçlar geliştirmemiz lüzumti.”
Tokyo şehrinin çeşitliliği, yaygınlaşan plan açısından öz başına tek biyom olarak giriş edilen şehrin, Arceta'nın tanımladığı gibi dört dip bölüme ya da ilçeye ayrılmasından kaynaklanıyor.
İlk olarak, Arceta'nın şehrin kabuğu olarak gördüğü banliyöler var. Bunlar, pak ama dağınık, yoğun nüfuslu tek Japon kentselleşen alanının tüm cazibesiyle dolu, yerleşik ve huzurlu bölgeler. Bisiklet yolları ve mektep işaretleriyle kaplı yollar, kaotik kabloların oluşturduğu spagetti gibi tek ağın altında uzanıyor.
sanat yönetmeni Don Arceta banliyöleri tokyo'nun kabuğu olarak görüyor.
Bennett, “telgraf teli teknolojisi” ifadesinin özgüllüğü ve protesto geliştiricilerin mesleklerinde karşılaştıkları kendine özgü maniler üzerine gülerek “Önceki oyunlarda bu görseli yapamıyorduk; sanatçılarımızın ekranda daha fazlasını görebilmesi ve bunları gördüğümüz kaosla ilişkilendirebilmesi için telgraf teli teknolojisine yatırım etmek güçunda kaldık” diyor. “Bu çok küçük tek şey ama oraya konduğu anda, tüm bu unsurları beklediğiniz şekilde tek araya getiriyor.”
“Bu inanılmaz” diye ekliyor Ellert. "Ön prodüksiyon aşamasında bakıp ‘Tamam, bunu yapmamız imkansız’ dediğiniz şeylerden biri. Sonra bazı çok akıllı insanlar gidip bazı şeylerle uğraşırlar ve ‘Bir dakika, nasıl yani? Bunun imkansız olduğunu sanıyordum!’ dersiniz.“
”Kablolama, tüm Japonya'da çok önemli tek şey," diyor Arceta, sonuncu alanı, tersaneyi anlatmadan önce.
Bu GENİŞ ALANDA BİNLERDE KONTEYNER VAR.
Event Lab yaratıcıları için oğullar seviye popüler tek destinasyon olacağına söz veren Tokyo City tersanesi, çoğunlukla konteynerlerle hepsi geniş tek alan. Ancak ekip, Forza Horizon oyunlarında alıştığımız abartılı sürüş ve akrobasi hareketlerini basitlaştırmak için etrafına rampalar ve yükseltilmiş yollar yerleştirdiklerini vaat ediyor.
Arceta “Tersanede sürüş ve drift yapma hayallerinizin tümü işte gerçek olacak” diyor.
Bennett, Forza Horizon 2'nin tek parçası olan mütevazı boyutlardaki tersaneye atıfta bulunarak “Horizon 2 günlerini yeniden yaşayın” diye ekliyor.
Arceta, “En sevdi gibiğiniz filmi yeniden yaşayın” diye devam ediyor: “Bunu yapabileceğiniz mekan burası.”
Tokyo City'nin üçüncü bölgesi, öz adasında bulunan ve ikonik Rainbow Bridge'i geçerek ulaşılan sanayi bölgesi. Sanayi bölgesi, Forza Horizon 6'nın ünlü Daikoku otoparkına adanmış tek bölümüne da yuva sahipliği yapıyor. Bu otopark, gerçek hayatta 24 zaman açık tek karayolu istirahat tesisi olup, Japonya'nın en havalı arabalarını düzenli olarak çekiyor ve barındırıyor ve dünyanın en iyice otoparkı olarak giriş ediliyor.
Tokyo City'nin endüstriyel bölgesi Rainbow Bridge ile ulaşılabilen tek adada.
Forza Horizon 3'ün Surfer's Paradise'ında bulunan otoparkta donut etmek için harcadığım saçma sapan zamanla ilgili şaka yapıyorum ve ekip, Horizon oyunlarında bu tür alanların gücünün çok iyice farkında. Otoparklar ve benzin istasyonları, haritada bulunması mantıklı, arabalara yakın altyapılar bulunmakla kalmıyor; oyuncuların durup çevrelerini hayranlıkla seyretmelerine, durup arkadaşlarıyla buluşmalarına ve öz hikayelerini anlatmalarına olanak tanıyor. Forza Horizon 6'da bunlardan çok daha fazlası olacak.
“Çok sayıda otopark var ve evet, her arasında biri zamanlar bunlarla bağlantılı tek özellik yok, bununla birlikte görsel olarak dünyayı daha varlıklılar hissettiriyor” diyor Arceta.
Çok sayıda otopark var ve evet, her arasında biri zamanlar bunlarla bağlantılı tek özellik yok, bununla birlikte görsel olarak dünyayı daha varlıklılar hissettiriyor.
Forza Horizon 6'nın Tokyo City'sinin oğullar bölgesi, Shibuya ve Akihabara'nın kendine özgü neon unsurlarını barındıran şehir orta ve aynı zamanda pak ve ferah tek ticaretleri ve bankacılık bölgesi. Bu tekbaşına bölgede bile birçok farklı estetik bileşen bulunacak.
Arceta, şehir merkezinde Horizon Festival markasının dünyadaki varlığının ilave hissedileceğin söylüyor. Bu, gerçek dünyada tek şehirde, örneğin Olimpiyat Oyunları gibi tek tesirnlik düzenlendiğinde asılan ve sergilenen afiş ve tabelalardan esinlenerek tasarlanmış. Bu, Horizon Festival'in Tokyo City ve çevresinde gerçekleşen daha otantik tek küresel tesirnlik gibi hissedilmesini sağlamaktan daha öteye gidiyor ve beklenmedik şekillerde da yardımcı oluyor.
Bennett şöyle diyor: “Oyunumuzda arabaların her arasında biri yere gidebilmesi, karşılaştığımız güçluklardan arasında biri olduğunu öngörü edebilirsiniz ve tek şehir inşa ederken, görmek istediğiniz şeylerden arasında biri da insanlardır.”
“Biz GTA değiliz ve GTA olmaya çalışmıyoruz, bu yüzden arabalar ve insanlar her arasında biri zamanlar uyumlu davranmıyor. Bu yüzden her arasında biri zamanlar şu güçlukla karşı karşıyayız: 'İnsanları arabalardan koruyarak sahneye nasıl entegre edebiliriz? Horizon altyapısının şehirde her arasında biri zamanlar şimdiki olmasının güzel yanı, şehir içinde Horizon Festival markasıyla alanlar oluşturabilmemiz ve insanları orada, arabalardan ırak tutabilmemiz. Böylece, arabayla dolaşırken buna karşın kalabalık tek şehir görebilirsiniz. Bu kurgu, bunu birleştirmemize ve bu güçluklardan birini çözmemize gerçekten yardımcı oluyor.”
Downtown Tokyo City, birden fazla şekilde yaşam buldu
Arceta, Forza Horizon oyunlarında birinci kez, dünyayı oluşturan ekibin ikiye ayrıldığını açıklıyor: arasında biri Tokyo Şehri, diğeri ise haritanın geri kalan kısmı için.
“Şehrimizi özel olarak oluşturan tek ekibimiz var ve bunun büyük tek kısmı, şimdiye kadar yaptığımız en büyük şehir olması. Çok katmanlı ve ayrıntılı tek şehir; geçmişte yaptığımız her arasında biri şeyden çok daha fazla.”
“Forza Horizon için Tokyo City'yi oluşturmak için gerçekten özel tek ekibe ihtiyacımız var. Yollar, binalar, imalathane örtüsü, arazi... Tokyo'da hepsi var. O kadar büyük tek biyom ki, öz ekibini hak ediyor.”
Toyko o kadar büyük tek biyom ki, öz ekibini hak ediyor.
Şu anda bir tek yolcuyum ve şehirde çok uzunluğu süre dolaşmıyoruz, onu derinlemesine keşfetmiyoruz. Ancak Ellert, Tokyo şehrinin ne kadar sürükleyici olduğunu ve yolda ağının geometrisinin şehri keşfetme şeklini, bile bunu yaptığı arabaları bile nasıl değiştirdiğine özellikle değer veriyor.
“Tokyo City'de otomobil sürerken beni en çok tesirleyen şey, buraya ne kadar dalmış hissettiğim. Görüş açınızın kısıtlı olması dolayı biyomlarımızın çoğunda bu şart geçerli bununla birlikte burası tek şehir olduğu için hissettiklerim tamamlanmış farklı.”
“Şehrin birinci beyazlı kutu versiyonlarını sürerken beni heyecanlandıran şeylerden biri, beyazlı kutu yollarda sürüş tarzımın değişmesiydi. Kendinizi çok daha teknikleri tek sürüş yaparken buluyorsunuz; çok daha güçleri 90 derecelik dönüşler yapıyorsunuz. B ve A sınıfı arabaları çok fazla sürüyorsunuz, bu da dünyanın geri kalanında sürüş etmektan oldukça farklı tek deneyim.”
“Bu yüzden Tokyo City'ye girdiğinizde, karayolu bağlantılarından birinden geçmiyorsanız, sürüş deneyiminiz yavaşlar ve dahaaz daha geniş esas yollarla ve oldukça kısıtlı yollarla tesirleşime girmeniz lüzumir, çünkü şehirde gerçekten kısıtlı sokaklar var. Bu tamamlanmış farklı tek sürüş deneyimi.”
Arceta için burası haritadadaki sevilen yeri.
“Orada bulunmak harika. Takım harikulade tek iş çıkardı. Sanırım bu, bizim birinci gerçek şehir deneyimimiz ve öyle hissediyoruz. Ayrıca mimariyi çok seviyorum, bu yüzden basitlıkla buranın en sevdi gibiğim mekan olduğunu söyleyebilirim.”
Tokyo şehri dışında, Forza Horizon 6'nın Japonya'sı beş biyomdan oluşuyor: Japon Alpleri, yaylalar, alçak dağlar, ovalar ve kıyı şeridi.
Alpler, haritanın en yüksek noktası ve Forza Horizon 3'ün Blizzard Mountain genişletmesini çok anımsatan, sürekli karla kaplı tek alan. Bu alanda, çalışan telesiyejleri olan tek kayaklar orta ve Tateyama Kurobe Alp Rotası (Tateyama Kurobe Alpine Route) ile onun yükselen kar yağışı duvarları koridoru mekan edinmekta. Evet, üzerinden atlayabilirsiniz; bizler sorduk ve Playground Games ekibi anında giriş etti. Tokyo şehri, Alpler'den uzak küçücük görünüyor, bu da buradaki ölçek hissi için harikulade tek görüntü.
Yüksek tepeler tek sonrakiler adımdır ve Arceta, bu bölgenin Venus Line'dan (veya bazen Veena Skyline olarak da adlandırılan, Japonya'nın en manzaralı sürüş yollarından biri) çok ilham aldığını belirtiyor.
“Çok açık tek saha olduğu için gökyüzünü seyretmek için en iyice yer,” diyor.
Bu inişli çıkışlı tepeler, susuki otlarının deniziyle kaplı görünüyor ve yazın canlı yeşil renkte, sonbaharda ise sarı renkte olacak. Ayrıca inekler da olacağı söyleniyor bununla birlikte bugün hiç görmedik.
Sırada, Arceta'nın tüm yerler arasındaki geçici biyom olarak tanımladığı ve haritayı birleştiren alçak dağlar var. Burası, yoğun ağaç koridorları ve tünellerden geçen touge yarışlarının evi olacak.
Bu haritada olasılıkla birkaç oyunun toplamından ilave ağaç var!
“Bu haritada olasılıkla birkaç oyunun toplamından ilave ağaç var!” diyor Arceta gülerek: “Artık Xbox One X'te yayınlamadığımız için, gördüğünüz yoğunluğu eldeetti için yeterlilik alanımız oldu.”
Forza Horizon 6'nın ağaçları ırak mesafelere kadar işleniyor. Ekip, bunun Japonya'nın estetiğini eldeetti için çok önemli olduğunu, bununla birlikte daha önce bunun yapılamadığını belirtiyor.
Son olarak, pitoresk taş oluşumları ve okyanusuyla kıyı ve Japonya'nın kırsal kesimlerini temsilcilik eden ovalar var. Bize, ıslak tek tarlanın ortasında mekan saha şirin tek tapınak gösteriliyor. Bu durumda, tapınak, hızlı trenin üzerinden geçmesi için hazır olan, yükseltilmiş Shinkansen raylarının üzerinde yükseliyor. Geleneksel ve modern dünyaların taraf yana gelmesi ilginç tek durum.
Ancak haritanın yalınce Tokyo şehri ve diğer beş bölgeye ayrılmadığını belirtmek lüzumli. Bu sefer biyomlar rakıma göre belirlenmiş. Arceta, bunun geçmiş oyunlardan tamamlanmış farklı tek yaklaşım olduğunu, çünkü geçmişte ortamın ayrı parçalara bölündüğünü belirtiyor. Yani, işte çöl, oradaki yağmur ormanı vb.
“Bence bu haritayı çok benzersizliği kılıyor. Bahsettiğiniz gibi, geçmiş oyunlardaki biyomlar oldukça bölgeye bağlı ya da ayrıydı. Yani, Forza Horizon 6'da hala olan kesin bölgelerde var olan birkaç bölge var. Kuzeyde Alplerimiz (Alps) var, güneyde ise Tokyo City'miz var. Ancak bunlarla birlikteki var olan tüm biyomlar rakıma dayalı ve bu, haritayı deneyimleme şeklinizi gerçekten değiştiriyor. Haritamız çok dikey olduğu için bunu bununla birlikte bu şekilde yapabildik. Çok yüksek. Japonya ve bu yükseklik hakkında araştırma yaparken, biyomlar bu şekilde değişti."
Arceta'ya göre, haritanın her arasında biri yerinde farklı biyomların bölümlerini harmkavramak, aynı biyom şemsiyesi altında bulunan alanları tanımlamak için inceliği farklılıklar getirme başlıksunda da daha bilinçli olmalarını sağladı.
“Örneğin, plan üzerinde dağınık olarak bulunan ovalar var. Ama bu da bizi ‘Peki, bu ovaları her arasında biri bölgede nasıl değiştirebiliriz?’ diye düşünmeye itti. Elbette, aynı biyom, ama bu bizi biyomlar içindeki tüm bu mikro nüanslı değişikliklere yönlendirdi.”
“Düşük dağlarımız var ve bunlar neredeyseymiş tüm biyomları birbirine bağlayan yapıştırıcı gibi; ya yüksek dağlara doğru geçiş yaparsınız ya da ovalara doğru inersiniz ya da Alplere doğru çıkarsınız, ama her arasında biri zamanlar düşük dağlardan geçersiniz. Bu da ele eldeetti istediğimiz başlıklardan biriydi; diğer her arasında biri bölgeye öz kimliğini kazandırmak. Yani, bu tırmanış yolundan yukarı çıkarsanız, haritanın güneyindeki yoldan farklı tek his uyandırmış olacak.”
Forza Horizon 6'da ziyaretleri edebileceğimiz haritada birden fazla kalıcı yarış pisti da mekan alacak.
Her oyunda, ‘Buna tek yarış pisti eklemeli miyiz?’ diye içimizde tek gerginlik oluyor. Motorsport ekibindeki arkadaşlarımıza yarış pistlerini yapmaları için dahaaz mekan bırakmak istiyoruz.
Bennett şöyle diyor: “Komik tek durum. Her oyunda, ‘Buna tek yarış pisti eklemeli miyiz?’ diye içimizde tek gerginlik oluyor. Motorsport ekibindeki arkadaşlarımıza yarış pistlerini yapmaları için dahaaz mekan bırakmak istiyoruz.”
“Forza Horizon 4 için LEGO genişletmesi olan LEGO Speed Champions'da denemeler amaçlı tek yarış pisti ekledik ve ardından FH5'te bazı mini pistler ve Baja pisti ekledik.”
“Japonya'yı yapmaya başladığımızda, arabalara gerçekten meraklı arasında biri olarak, Japonya'da sevdi gibiğiniz şeylerden biri, ülkenin dört tek yanına dağılmış küçük mahalli pistlerdi ve ‘Bunlardan ilham almadan ve bunları protesto dünyasına koymadan yapamayız’ dedik. Bunların olması ve birden fazla olması gerçekten harika.”
Biyomlara dayalı gayri biçimsel bölgeler yerine, Playground bu sefer haritayı açıkça çeşitli ortamların tek karışımını içeren, isimlendirilmiş bölgelere ayırdı.
Ellert şöyle diyor: “Bu, haritayı dahaaz daha yönetilebilir hale getirmenin tek yolu. Bölgelerimiz olduğu fikrini oluşturmak (ve bu bölgelerde toplayabileceğiniz şeyler, tek kimlikleri ve ırkları var) yalınce deneyimi dahaaz dahaaz bunaltıcı hale getirmek için. Tarihsel olarak, bu Horizon oyunlarında da dahaaz güçleri olabiliyor, özellikle da oyuna geç katılırsanız.”
Bennett, “Bulacak ve görecek çok şey olması hem iyice hem da bazen kötü tek şey, bununla birlikte haritayı açtığınızda yapılacaklarla hepsi olduğunu görmek gerçekten bunaltıcı olabilir” diye ekliyor. “Bu yüzden, bunu bölgelere ayırmak, umarım insanların işleri daha yönetilebilir tek şekilde halletmelerini sağlayacak.”
Playground, Forza Horizon 6'nın haritasına tek savaş sisi da ekledi. Bunun amacı, oyuncuların haritalarını hemen simgelerle doldurdu yerine, öz hızlarında keşfetmelerini ve buldukları şeylerin tadını çıkarmalarını teşvik etmek.
“Yollarda nereye gittiğinizi kavramak için yolda keşfini kullandığınızdan, bunu haritanın tamamına kaleme almak, aniden olan ‘Ah, buraya gelmemişim; yalınce sürmeye devam edeceğim. Vay, oradaki tek şey varmış’ gibi tek his yaratıyordu,” diyor Ellert. “Bu da kesinlikle amaçlanan şeydi.”
Playground Games ekibi artık oğullar düzlüğe girdi ve çok geçmeden tüm Forza Horizon topluluğu, ekibin yarattığı yepyeni dünyaya adım atacak. Arceta, Japonya'daki oyuncuların Forza Horizon 6 hakkında ne düşüneceğini merakla bekliyor.
“Benim için, yayınladığımız görüntülerden da dahaaz gördüğüm kadarıyla, Japonya'dan arasında biri oyunu oynadığında ‘Bu benim evimin hemen aşağısı gibi. Ben buraya geldim’ diyor. Bu tek simgesel yapı olmasa da, yalınce sıradan tek sokaklar olsa da, insanların böyle reaksiyon vermesi beni çok neşeli ediyor.”
Ellert da aynı fikirde bununla birlikte Japonya dışından gelen insanların da öz tarzlarında oyuna kendilerini kaptırdıklarını işitmek ister.
“Japonya'ya gidip tek yıl yaşamak isteyen insanlar, bizim yaptığımız şey sayesinde bu deneyimi dolaylı olarak yaşayabilirlerse çok neşeli olurum” diyor.
Japonya'ya gidip tek yıl yaşamak isteyen insanlar, bizim yaptığımız şey sayesinde bu deneyimi dolaylı olarak yaşayabilirlerse çok neşeli olurum.
Ne olursa olsun, her arasında biri santimetresini özümsemek, kendisinin da yapmayı planladığı şey.
Ellert, Horizon 6 dünyasının en çok sevdi gibiği kısımları suallduğunda şöyle diyor: “Horizon 4'ün haritasının parçalarını bulduğum için halen çok mutluyum, o oyunda çok çalışmış olsam da. Daha dün, başlıkşmaya başlamamız için hazırlık yaparken, stadyuma oldukça yakın, pirinç tarlalarının ortasında, dahaaz yükseltilmiş tek alanda, kiraz ağaçlarıyla çevrili küçük tek çiftlik evi buldum. ‘Burası en pitoresk, en güzel yer’ diye düşündüm.
“Aslında, başka birinin ekranında bunun tek imge görüntüsünü gördüm ve ‘Tamam, bu konsept sanatı mı?’ diye sordum. Onlar da ‘Hayır, bu tek yer’ dediler, bir da ‘Bu tek mekan olamaz’ dedim. Bana gösterdiler ve bir da çok şaşırdım.”
“Bana göre, sanatçıların açıkça zamanlar harcadıkları ve oradaki ne yapacaklarını düşündükleri küçük yerler var ve bir hepsini bulup ttesirk etmek için sabırsızlanıyorum.”
IGN, Mart ayı boyunca olan Forza Horizon 6 ile ilgili ilave haberleri yayınlayacak. Bunlar arasında oyunun yepyeni özelleştirme seçeneklerine tek bakış ve mevsimler hakkında tek tartışma da mekan alacak.
Burçin Aygün, Luke Reilly'nin metninden derledi. Burçin Aygün, IGN Türkiye'de sinema yazarı ve editör. Twitter: @Burcin_Aygun_

6 gün önce
7

























English (US) ·