FATAL FRAME II: Crimson Butterfly REMAKE İnceleme

1 hafta önce 8

Atarita sizin için inceledi! Editörlerimiz her arasında biri protesto ttesirksine saatlerce işgücü harcıyor ve bilmeniz lüzumen tüm detayları objektif şekilde ele alıyor. Nasıl yaptığımızı meraklı ediyorsanız ttesirk politikamıza göz atabilirsiniz.

FATAL FRAME II: Crimson Butterfly’ın PC ttesirk kopyası, KOEI TECMO tarafından Atarita’ya gönderilmiştir.

Selam! Bugün sizlerle hayatta kalma-korku klasiklerinden birisine yeniden gezi yapıyoruz. FATAL FRAME serisi, Japon korku oyunları içerisinde gelenekselliği tek nefis benimseyip geçmişten günümüze kendine has tek yolda izliyor. Benim gibi korku oyunlarını ve özellikle Japon dehşet içeriklerini yedinci biriyseniz doğru adrestesiniz. Bu seriye birinci defa giriş yapacak kişiler için sizi nasıl tek protesto bekliyor, her arasında biri sualnuza yanıt vermeye çalışarak ttesirkmi oluşturdum. Filmlerinizi yerleştirdiyseniz deklanşöre basmaya hazır, oyunun detaylarına bakalım.

Kaderleri kırmızı iplere bağlı ikizlerin hayatı üçüncü kez bizlere sunuluyor: Geçmişten günümüze nasıl tek yolda izliyor?

FATAL FRAME, 2001 yılında başlayan ve 5 esas oyundan oluşan tek hayatta kalma-korku serisidir. Ara protesto diyebileceğimiz Spirit Camera ve FATAL FRAME II’nin yeniden yapımı olan Project Zero 2: Wii Edition’ın ardından günümüze değin önceki oyunların yeniden düzenleme örnekleriyle varlığını sürdürüyor. Karışıklık olmaması için ekledi isterim: Seri, Japonya’da “Zero” ismiyle anılırken Avrupa’da “Project Zero ismiyle temsilini gerçekleştirmiş. Ancak günümüzde dünya çapında Fatal Frame ismiyle popülerliğini sürdürüyor.

 Crimson Butterfly REMAKE İncelemeFATAL FRAME II: Crimson Butterfly REMAKE İnceleme

Markanın en oğullar yepyeni yapımı olan Fatal Frame: Maiden of Black Water’dan sonraları gidişat hep yeniden düzenlemelerle devam etmiş. Bugün sizlerle inceleyeceğimiz FATAL FRAME II: Crimson Butterfly REMAKE, Wii versiyonu örneğinden sonraları markanın günümüzdeki birinci yeniden yapım ürünü olarak karşımıza çıkıyor.

Yukarıda da belirttiğim gibi, özellikle Japon korku içeriklerine karşı oldukça meraklı birisiyim. Çünkü bunlar korkuyu dram olarak ele alır, insanın en arı duygularını hedefler ve hikâyesini bu merkezde inşa ederler. Mekân, kişilik ve hikâye temellenişi tamamlanmış bunlara dayanır. Nihayetinde oldukça akılda kalıcı ve çarpıcı tek sonuç ortaya çıkar. Tanıdık geldi, değil mi?

Psikolojik korku oyunları da benzer tek yapı üzerine, Japon korku esintileriyle temelleniyor ve yansıttığı kültür olanlar içeriğinin ne kadar gerilimi yaratmaya müsait olduğunu ayrım edebiliyorsunuz. Fazlasıyla dehşet içerikleri tüketen birisiyseniz bile psikolojik korku içerikleri hâlâ sizi tesirlemeye devam edecektir çünkü doğası gereği içinize dokunacak şekilde tasarlanmışlardır.

 Crimson Butterfly REMAKE İncelemeFATAL FRAME II: Crimson Butterfly REMAKE İnceleme

Eski-yeni ayrım etmeksizin her arasında biri türlü oyunu oynamaya çalışıyorum. Ancak Fatal Frame‘le yollarım tek türlü kesişememişti. Hâl böyle olunca, Fatal Frame serisini vakti zamanında oynayamamış; bununla birlikte varlığını, başarılarını ve kendine özgü mekaniklerini bilen ve oynama fırsatı belirleme etmek için an kollayan birisiydim. Bu nedenle ttesirk sürecimin aktarımını daha önce hiçbir Fatal Frame oyununu oynamamış arasında biri olarak sizlere sunacağımın altını çizmek isterim.

Önceki oyunlar hakkında malumatm, protesto tecrübesinden ziyade içerik okuma ve videolu gözlemle sınırlı bulunmaktadır. Ancak özgün oyunları oynamış birisinin yeniden yapım versiyonundaki tasarım ve mekanik işleyiş farklılıklarını gözlemleyebileceği objektif tek anlatı süreci sunmayı hedefliyorum.

Gelelim oyunumuza:

Bu yeniden yapım 2012 versiyonunun değil, özgün oyunun üzerinden tasarlanıyor

FATAL FRAME II: Crimson Butterfly REMAKE, 2003 yılında çıkan Mio ve Mayu ikizlerinin ürpertici hikâyesini oyuncularla 2012 yılından sonra yeniden buluşturuyor. Zamanında sabit kamera ve sınırlı hareket kabiliyetiyle sunulan oyun, Wii versiyonuyla omuz kamerasına geçiyor. Orijinal oyunun sabit kamerası; oyuncuyu basitçe germeye yetiyor, üzerine koyulan tasarımlarsa artı sağlıyordu. Omuz kamerasına geçişle birlikte ortadan kalkan basit gerilimi kaynağının boşluğunu güçunlu olarak dinamik oynanış ve doğru zamanı yakalama odaklı cezalandırıcı sistemleri dolduruyor.

 Crimson Butterfly REMAKE İncelemeFATAL FRAME II: Crimson Butterfly REMAKE İnceleme

Bu yeniden yapım ile orijinalinin merkezine aldığı hareket kısıtlılığının sınırlarına çıkılmasını sağlayan kamera mekaniği, tamamen hareket odaklı hâle geliyor. Zamanına göre yorumlamayı tek kenara koyarsak, 2012 yılındaki yeniden yapımının günümüzde oldukça hantal tek tasarım sunduğu aşikâr. Ancak şu anda yazısını okuduğunuz oğullar yeniden yapımı için büyük tek önem taşıyor.

Bu tasarım seçimi, serinin kendine has hayatta kalma aracı olan kamera üzerinde küçük tek değişim gibi görülebilir. Fakat geçmişten günümüze serinin tasarım seçimleriyle aldığı yolda merkeze koyduğu gerilim unsuru, günümüze değin farklı perspektiflerle yolda alıyor ve kadrajımıza yepyeni tek tasarımla yakalanıyor:

 Crimson Butterfly REMAKE İncelemeFATAL FRAME II: Crimson Butterfly REMAKE İnceleme

Fatal Frame serisi, hayatta kalma-korku türü içerisinde kaçınma ve sakınma skalasında oldukça kendine has mekan başlıkmlanıyor. Japon korku içeriklerinde öne çıkan geleneksel tasarım seçimleri, psikoloji ağırlıklı hikâye ve arı insanoğlu duygularının aktarımı bu seride da kendini gösteriyor. Kötücül ruhlar üzerinden merkezlenen çaresizliğimiz, gerçeğe dayanan paranormal araştırma aygıtlarıyla şekilleniyor. Farklı tek enerji çeşidi olarak varlığını sürdüren ruhların belli frekanslarda belirleme edilebilirliğini sağlayan aygıtlar, FATAL FRAME oyunlarında radyo ve kamera olarak bizlere sunuluyor.

Hayatta kalma unsurunun esas mekaniği olan kameramız, Camera Obscura olarak adlandırılıyor. Bu terim, aslen karanlık kutunun içerisine küçük tek delikten giren ışığın dıştaki görseli ters olarak içeri yansıtma durumudur. Ruhun çıplak gözle görülemediği bununla birlikte fotoğraf makinesi aracılığıyla görünür olduğu anlayışıyla geliştiricilerin doğrudan ad bağlantısı kurduklarını söyleyebiliriz. Tabii, seride bunun yansımasını daha çok ruhun enerjisini kamera içine hapsetmemizle görüyoruz. Basit bununla birlikte üstüne düşünülmüş, artistik incelikte tek dokunuş olduğunu düşünüyorum.

Kamera mekaniği önceki oyunlara göre daha akıcı bununla birlikte hâlâ hantal ve günümüze hitap etmiyor

Kameramızın protesto içerisindeki işlevi yalnızca ruhlarla çatışma sekanslarıyla sınırlı tutulmuyor. Oyunun kilit mekaniği olması sebebiyle size bunu daha özenli tek şekilde aktarmak istiyorum. Her ne kadar oynanış sürecinde tüm bunlar yavaş yavaş farklı malumat ekranları aracılığıyla sunulsa da pek oyuncu dostu olmadıkları aşikâr. Markaya hiç hâkim olmayan birisinin basitlıkla kafasını karıştırabilir. Hem bu nedenle hem da ttesirk sürecinde yapacağım yorumları manaanız için tüm bu detayların şart olduğunu düşünüyorum.

 Crimson Butterfly REMAKE İncelemeFATAL FRAME II: Crimson Butterfly REMAKE İnceleme

Camera Obscura, temelde farklı filtreler ile protesto mekaniğini şekillendiriyor. Kareye yakalanan hayaletlerin enerjisinin içine çekilmesini sağlayan araç, öncelik olarak bu şekilde kullanılsa da lanete bağlı bazı mekânsal olgularda değişim için de kullanılıyor. Her filtrenin servis ettiği amaç farklı olduğu gibi bunların dolma süresi ve hayaletler üzerinde tesirsi da farklılık gösteriyor.

Kameramızın bunlardan bağımsız olarak hasar kabiliyetini tesirleyen en önemli unsurlar, uzaklık ve odak değişkenleri oluyor. Oyunun ismini almasını sağlayan ölümcül kare, diğer hayaletin bize saldırdığı anın yakalanması; en yüksek hasarı gerçekleştirebildiğimiz, aynı zamanda da tek olasılıkla onları sersemletebildiğimiz anı gösteriyor. Tanım da kesinlikle bu oluyor.

Hayalet sersemlediğinde oyun bize dolma süresi beklemeden art arda birkaç kez deklanşöre basma şansı sunuyor. Bu durumun çatışmalarda tetiklenen ve bizim işimize yarayan en önemli mekanik olduğunu rahatlıkla söyleyebiliriz. Yine da protesto sürecinde devamlı bu mekaniği tetiklemeye çalışmama rağmen birkaç defadan fazla gerçekleştiremediğimi söylemem lüzumiyor. İstatistikler aksini söylüyor, bu da kafamı karıştırdı doğrusu.

 Crimson Butterfly REMAKE İncelemeFATAL FRAME II: Crimson Butterfly REMAKE İnceleme

Detaylara dönelim: Filtreler; Standart, Paraceptual, Exposure ve Radiant olarak dörde ayrılıyor. Bunların dörtgen almada uzaklığı, gücü, dolma süresi ve birazdan değineceğim iradesi gücünü doldurma gibi değişkenleri farklılık gösteriyor. Bazı filtreler protesto süresince bazı gerçekleşmiş olayları görmenize ve lanet sebepli erişilemez olmuş eşyalara erişimi sağlama gibi amaçlara servis ediyor. Doğrudan çatışma odaklı olarak duvarın ardındaki ruhları görebilme, birazdan detaylandıracağım agresifleşmiş ruhlara karşı ilave zarar gibi özelliklere da sahip.

Bunlar daima etkin edebileceğiniz ve hikâye süresince gelişimle açılan kamera özellikleriydi. Ancak oyunun çatışma sekanslarındaki strateji süreci bunlarla sınırlı tutulmuyor. Fotoğraf çekmek için neye ihtiyacınız var? Filmlere. İşte, kilit noktamız da burası.

Komplike saldırı özelliklerimizle tanışalım: Filmler, filtreler ve geliştirmeler, çatışma sekanslarımızı daha stratejiklik hâle getirmiş

Oyun süresince karşınıza binbir çeşitte filmler çıkacak. Tabii, abartıyorum, binbir çeşit değil ama “Hangisini kullanayım?” çelişkisine düşeceğiniz kadar fazla olacaklarını söyleyebilirim. 07, 14, 61, 90 ve Reishiki bulunmak üzere, yanlışım yoksa 5 adet filmler çeşidimiz var. Reishiki, Sıfır (0) olarak da adlandırılıyor. Japon kültüründe 0, hiçlikle bağdaştırılıyor ve doğrudan ölümle tek tutuluyor. Oyunun özgün isminin Zero, diğer 0 olduğunu da hatırlatmak lazım. Anlayacağınız en güçlü filmimiz da o. Filmlerimizin her birinin gücü ve dolma süresi farklılık gösteriyor.

 Crimson Butterfly REMAKE İncelemeFATAL FRAME II: Crimson Butterfly REMAKE İnceleme

Filmlerin gücü, dolma süreleri ve bulunma olasılıklarıyla ters orantılı işliyor. En düşük güce malik filmimiz 07, sonsuz sayıda bizlere sunuluyor. Kendi tecrübeme dayalı başlıkşacak olursam, Reishiki ve 90 dışında diğer filmlerin hiçbirinde çatışma esnasında basitlık sağlandığını hissetmedim. Elbette mümkün olduğunca kaynaklarınızı titiz kullanmalı ve sizi güçlayabilecek hayaletlerle aynı odada yalnızca 07 filmiyle mahsur kalmamaya çalışmalısınız.

Temelde bu malumatler, oyun süresince bol çok mücadele edeceğiniz ruhlar karşısında hayatta kalmamız için kendimizi savunma kısmımızın birinci kısmını oluşturuyor. Ancak işler bununla sınırlı kalmıyor. Oyun hem bizde hem da ruhlarda benzer tek amaca servis eden ikisi farklı mekanik ile taşları yeniden diziyor:

 Crimson Butterfly REMAKE İncelemeFATAL FRAME II: Crimson Butterfly REMAKE İnceleme

İrade gücü, ruhlarla karşılaştığımızda hem saldırı hem da savunma kısmında çok büyük tek önem taşıyor. Filmlerden bağımsız güçlü saldırı yapmamızı sağlayan özel karemizi bu şekilde çekiyoruz. Bu süreçte devamlı hareket hâlinde olan ruhlar; bizi gafil avladıkları, diğer arkamızdan yaklaştıkları ya da irade gücümüz bitmişken yakaladıkları takdirde yere düşürebiliyorlar. Oyun o süreçte size tekbaşına tek fotoğraf çekme şansı veriyor ve başarılı olamazsanız büyük ölçüde can kaybıyla sonuçlanıyor. Merak etmeyin, titiz olursanız basit basit başınıza gelmeyecektir. Bunun için şunlara ilgi etmelisiniz:

Hayaletlerle çatışma içerisindeyken onlarla mücadele etmek ya da kaçmak dışında başka tek şansınız bulunmuyor. Hikâye içerisinde çizgisel olarak açılan bazı alanlar hariç oyun, öz haritası içerisinde sizi özgür bırakıyor ve buraları dilediğinizce gezebiliyorsunuz. Belli sinematik tetiklenmeler olmadığı takdirde basit basit kısıtlı tek alana kapatılıp o ruhları yok edene kadar mücadele etmek güçunda kalmıyorsunuz. Ana hikâye odaklı ilerlerseniz bu tarz şeyler çok sık yaşanacaktır bununla birlikte yaygınlaşan olarak gezdiğinizde rastgele ortaya çıkan ruhların çoğundan kaçarak kurtulabiliyorsunuz.

İkiz kızlara eşlik ederek keşfedeceğimiz harabe köyün atmosferi tüyler ürpertici ve gerilimli saatler vadediyor

Oyun, hikâyesinin büyük tek kısmını bulduğunuz notlar eşliğinde ve köye saçılmış alanlar içerisinde yazılı olarak bizlere sunuyor. Bunları okumazsanız karşılaştığınız kişiler ve sinematikler doğrultusunda edineceğiniz hikâye yarım hissettirecektir. Yazılar çok uzunluğu değil, bile farklı tek amaca daha servis ettiğini söyleyebilirim: Oyunun en başarılı olduğu tasarımlardan birisi olan atmosferin sağladığı gerilimden sizi tek anlık da olsa uzaklaştırıp rahatlamanızı sağlayacaktır.

 Crimson Butterfly REMAKE İncelemeFATAL FRAME II: Crimson Butterfly REMAKE İnceleme

Tabii, hikâyenin ne kadar trajedik olduğunu düşününce bu durumdan ferahlık olarak bahsetti pek doğru gelmiyor. Ancak oyun, geleneksel tasarımı görsel olarak korurken günümüz kalitesinde başarılı grafikleri ve müzikleriyle bütüncül tek anlatı sunuyor. Bu süreçte hikâye sizi içine çekiyor ve kendinizi bilinçsizce etrafı dahaaz daha araştırmak için gezinirken buluyorsunuz. Yine da bazı modellemelerin kalitesi sorgulanabilir. Özellikle ruhların dahaaz geliştirmeye açık olduğunu söyleyebiliriz.

İkizlerin küçük olanı Mio olarak oynadığımız oyun, Mayu ile olduğumuz sekanslarda bi’çare hissinin rahatlamayla karıştığını oldukça başarılı tek şekilde yansıtıyor. Zaman zamanlar ruhların ortaya çıkmasıyla tesirleşime kapanabilen kayıt noktalarının güvensizliği, ona bağımlı olmadan Mayu’nun elini tuttuğumuzda da yükselen irade gücü ve canımızla birlikteki ikizimizi adeta güvenli nokta başlıkmuna itiyor.

Mayu’nun varlığı; bitkisel ilaçlar, kutsal su ve tütsü gibi ek eşyalara lüzum duymadan tüm bunlardan arınabilmemizi sağlıyor. Bu, hem hikâyesel anlatıda hem da mekanik işleyişte oyuncunun da Mio olarak Mayu’ya olan bağlılığını güçlendirmekte büyük tek önem taşıyor. Birazcık şakaya vurarak el tutma mekaniklerinin önemini vurguladı isterim. Bakın!

 Crimson Butterfly REMAKE İncelemeFATAL FRAME II: Crimson Butterfly REMAKE İnceleme

Her ne kadar Mayu’nun varlığı çoğunlukla bizi güvende hissettirse da bazı kilit durumlarda yapay zekâ kaynaklı tezat deneyimler yaşadığım da oldu. Birlikte saklanmamız lüzumtiğinde Mayu’nun tek türlü saklanamaması ya da Mayu’nun modelinin dahaaz daha görünür kalması sebebiyle ruhlar tarafından ayrım edildiğimiz örnekler hoş değildi.

Birlikte gezindiğimiz süreçte ruhlar, bize da Mayu’ya da saldırabiliyor, bununla birlikte çoğunlukla öncelikleri bizler oluyoruz. Mayu’ya saldırdıkları takdirde ruhları def etmeli, kardeşimizi yerden kaldırmalı ve ölmemesi için kendimiz kadar temkinli olmalıyız. O nedenle bol çok el ele tutuşarak birbirinizi savunacağınız tek süreç sizi bekliyor, benden söylemesi!

Hikâye alaka çekici, trajik ve tek o kadar da ürpertici. Köyün derinliklerinde bizi daha ne gibi karanlık olaylar bekliyor?

Bulunduğumuz köyün talihsiz tek lanet altında esir tutulduğu aşikâr ve bu, yalnızca atmosferde değil, keşif sekanslarımızda da gerilimi arttıracak ve yapacağımız hamleyi bir ikisi kez düşündürecek kadar varlığını gösteriyor. Köyün saklı saklı her arasında biri alanında gezindikçe yepyeni gizemler ve çarpıcı gerçekler ortaya çıkıyor. Bununla birlikteki farklı yan hikâyeler, nihayetinde var olan lanetin temeline eklenecek kan dondurucu anılar işliyor.

 Crimson Butterfly REMAKE İncelemeFATAL FRAME II: Crimson Butterfly REMAKE İnceleme

Her tek anının ilerleyişinde farklı doğal taşlar ediniyoruz. Bunlara kristal da diyebiliriz. Parçalar nihayetinde tek bütün oluyor ve başka tek paranormal araştırma aleti olan radyomuzda işitsel tek anlatıyla etken görev görüyor. Hayaletlerin ürpertici sesli kayıtları, atmosferle bütün oluyor. Her ne kadar kendinizi savunmanız için kameranız oradaki olursa olsun, bu süreçte tüyleriniz ürperecek, bundan eminim.

Tabii, savunmasız olmadığımızı unutmamamız lazım. Bu keşif sürecinde daha önceden gezdiğiniz güvenli alanların yeniden ruhlar tarafından musallat olunmasıyla karşılaşacaksınız. Kaçma gibi tek fırsatınız yoksa güçunlu olarak çatışma zamanınız gelmiş demektir. Fotoğraf makinesi, her arasında biri ne kadar etrafta bulduğunuz boncuklar ile geliştirilebilse da neticede kısıtlı görüş ve hareket alanıyla gerilimi arttırıyor. Bunun için kaçınma hareketiniz olduğunu size duyurdu istiyorum!

 Crimson Butterfly REMAKE İncelemeFATAL FRAME II: Crimson Butterfly REMAKE İnceleme

Ruhlar yakınımıza geldiğinde doğrudan hamle yapabiliyor, uzaktan ellerini gönderebiliyor ya da kan gibi tek süre kameramızın görüşünü kısıtlayacak saldırı numaralarına başvurabiliyorlar. Kaçınma hareketi, aynı zamanda bize devamlı fotoğraf makinesi açık gezmememiz lüzumtiğini hatırlatıyor ve bu süreçte hayat kurtarıcı tek özellik oluyor. Oyunun yalnızca hikâyesi ve atmosferi üzerine uzunluğu uzun başlıkşmak isterdim. Orası başlı başına oldukça ilgimi çekti. Hikâyenin doğrudan mekaniklere da yedirilmiş olmasına bayıldım. Şimdi yarı yarıya başlıkşacağız.

Ruhların ölüm şekillerine uygun saldırılarda bulunması, üstüne düşününce oldukça kan dondurucu ve tesirleyici tek tasarım şekli. Tabii, bu yeniden yapıma özel tek bileşen değil. Orijinalinde de aynı şekilde işlenmiş. O an ruhtan kurtulmaya odaklı adrenalin merkezli düşünce içerisinde buna pek odaklanamayabiliyorsunuz olasılıkla ama sonrasında düşünürken kesinlikle tesirlendiğim özelliklerinden birisi oldu. “Düşen Kadın”ı aratırsanız ne demek istediğimi anlayacaksınız.

 Crimson Butterfly REMAKE İncelemeFATAL FRAME II: Crimson Butterfly REMAKE İnceleme

Fatal Frame hayatta kalma-korku türü içerisinde geçse da aynı zamanda da tek psikolojik korku oyunudur. Tüm bu değindiğim ve sürpriz kaçmaması için değinemediğim daha iyiler çarpıcı unsur, bunu kanıtlar nitelikte. Ancak çoğu psikolojik dehşet oyununun aksine; içerikteki trajedik olguyu arı tek şekilde tecrübe etmek, bu oyunun esas odağı değil. Yani Fatal Frame oyunlarının sizde hatırı sayılır pozitif tek tecrübe sunması için tüm bu değindiğim mekanikleri bilmeniz ve bunlar odaklı hareket etmeniz büyük tek önem taşıyor.

Aynı zamanda bu kamera mekaniği, tek oyunun kendine has özelliğini oynanabilir kılması için kusursuza yakın işlemesi lüzumtiğinin önemini hatırlatan güzel tek örnek sunuyor. Diğer türlü sıklıkla karşılaştığınız ruhlar sizi oyunun atmosferinden koparıp duracak ve korku ile öfke arasındaki o inceliği çizgi anında kırılıp gidecektir.

Bunu tetikleyebilecek oğullar çatışma odaklı mekaniğe değindikten sonraları oyunu yaygınlaşan olarak ele alıp öz tecrübeme daha odaklı hâle geleceğim. Bu sürecin daha anlaşılır olması için böyle tek anlatım yoluna gitmem şarttı, nedenini birazdan anlayacaksınız.

Ürpertici tecrübe sizi keşif için çoğunlukla özgür bırakıyor bununla birlikte dengesiz çatışma kısımları size pranga vuran asıl bileşen oluyor

İrade gücümüz ve bu kaçınma özelliğimiz her arasında biri ne kadar ruhlarla çatışma sekanslarında bize basitlık sağlasa da bu protesto size basit tek hayatta kalmalar süreci sunmuyor. Oyunun hikâye odaklı, normal olan ve mücadeleci bulunmak üzere üç farklı güçluk seviyesi var. Zorluk seviyesini oyun süresince da değiştirebildiğimiz için ideal tek tecrübe amaçlı normal güçlukta başladım. Oyunun büyük tek kısmını bu şekilde oynadıktan sonraları hikâye modunda devam etmeme nedenler olan o oğullar mekanikten size bahsetti istiyorum.

 Crimson Butterfly REMAKE İncelemeFATAL FRAME II: Crimson Butterfly REMAKE İnceleme

Ruhlara yaptığımız her arasında biri tek deklanşör atışı, onların sersemlemesine nedenler oluyor. Bu, art arda istediğimiz kadar vurabilmemizi sağlayan sersemleme kadar büyük tek sersemleme değil. Ancak bize saldırı yaptıkları an afallamasını sağlayacak ve hamlesini durduracak kadar belirgin oluyor.

Belli tek sürecin ardından nefis eğer hâlâ yok olmamışsa tüm bu tetiklenmeler sonucunda agresif bir hâle gelebiliyor. Bu bazen oluyor, bazen olmuyor, tamamen olasılık üzerine kurulu. Ancak bazı zamanlarda senaryo sebepli güçunlu olduğunu da düşünüyorum. Ruh kırmızı tek görüntüye bürünüyor vecan barı tamamlanmış dolarken artık daha hızlı ve daha güçlü tek hâle geliyor. Eğer bu şart tetiklendiği gibi ona yeniden vurursanız can dolmasının önüne geçebiliyorsunuz bununla birlikte diğer durumlar geçerliliğini koruyor.

Oyun, size otomatik ve manuel bulunmak üzere iki yoğunlaşma seçeneği sunuyor. Kamera sistemini yeterince komplike bulduğum için otomatik yoğunlaşma ve doğru zamanda doğru hamle hareketiyle devam ettim. Anlayacağınız, yüksek tek zarar için ruhun fotoğrafını ne kadar netler ve yakından yakalarsanız, o ölümcül anda deklanşöre basmanız kadar önem arz ediyor. Ancak oyun, hangi ayarda olursa olsun cezalandırıcı özelliğini koruyor. Bunun altını çiziyorum.

 Crimson Butterfly REMAKE İncelemeFATAL FRAME II: Crimson Butterfly REMAKE İnceleme

Deklanşöre bastığınız an dörtgen içinde gözüken ruh milisaniye içerisinde mekan değiştirmiş ve o nadide bulunan filminiz boşa gitmiş olabiliyor. Ortalama olarak ne kadar yüksek zarar verebileceğiniz ruhun can simgesinde gözüküyor bununla birlikte onca geliştirmeye rağmen gücü tesirleyen asıl etkenin kullanılan filmler olduğu kanaatine vardım.

Her tek ruh, hikâye içerisinde tek amaca servis ediyor. Ancak bazı ruhlar, protesto içerisinde bölüm sonu canavarı gibi özel tek tasarım içerisinde sunuluyor. Çatışamayacağınız kadar güçlü tek nefis sebebiyle onun gezindiği rotada saklanarak ilerlediğiniz olabiliyor. Ancak farklı tasarıma malik bölüm sonu canavarı gibi bize sunulan diğer ruhlar, agresifleşme mekaniği sebebiyle uğraşma süresi olarak hiç tek ruhla aynı başlıkma geliyor. Tek özellikleri kendilerine has tasarımları olup çıkıyor. Bu da tek noktada oyunun belli vakitlerinde oyuncuyu gerilimi içerisine sokacak uğraştırıcı nefis çatışmalarını neredeyseymiş oyunun her arasında biri anına dağıtıyor.

Eklemeler teoride kusursuz bununla birlikte pratikte pürüzlerle dolu: Daha gelişmiş tek Fatal Frame oyunu ile önceki kuşak acımasız tek hayatta kalma-korku deneyimi arasında kalmış

Köy merkezinde gezinen tek cemaat ruhun bizi ayrım etmemesi için fenerimizi kapatıp gizlice çömelerek geçtiğimiz yerler oyunun yapısına hitap ediyor. Özellikle kapalı alanlarda belli tek rotada gezinen güçlü ruhtan sakınmamız lüzumen vakitlerde da saklanmamız gerilimi oldukça arttırıyor. Ancak agresifleşme mekaniği sebebiyle her arasında biri an heryerde karşımıza çıkabilecek herhangi tek ruhun bunca uğraşa nedenler olması can sıkıcı olabiliyor. Çünkü bu, bir-iki defa olmuyor. 20 saati aşkın tek protesto deneyiminin neredeyseymiş tamamını kapsıyor.

 Crimson Butterfly REMAKE İncelemeFATAL FRAME II: Crimson Butterfly REMAKE İnceleme

Oyun, her arasında biri ne kadar yeniden yapım olsa da bazı tasarım seçimleriyle nostaljik yapısını yalnızca hikâyede değil, mekanikte de bizlere sunmuş. Senaryoyla doğrudan hiçbir bağlantısı olmamasına rağmen bazı tetikleyici unsurlar sebebiyle saatlerce içinde gezindiğiniz ve dahaaz önce önünden geçtiğiniz alan, farklı tek hâl alabiliyor. Normalde gerilime servis etmek isteyen kapı animasyonu, bu tarz hamleler sebebiyle tek süre sonraları gerici bulunmaktan çıkıp asap bozucu tek hâl alıyor.

Bunu en çok hissettiğim örnek şu olmuştu: Oyun her arasında biri ne kadar otomatik kayıta malik olsa da manuel kayıt yapmayı daha güvenli buluyorum ve bunu yeğleme ediyorum. Bu örnekte tek eşyayı almam için ikisi gidişat bulunuyordu. Kısa yolu yeğleme edersem doğrudan ulaşıp dönebiliyordum. Yalnızca basamak çıkıyorum ve tek odayı aşıyorum gibi düşünün, gerçekten kısa tek yoldu. Uzun yolda için bu andan hemen önce açık olan ve şimdi kapanmış tek kapıyı açmam, daha sonraları evin öteki kısmına kadar gitmem ve büyük merdivenden yukarı yolda almam lüzumiyordu. Manuel kayıt da bu birinci dediğim kapıyı açtıktan hemen sonra, koridorda bulunuyordu.

 Crimson Butterfly REMAKE İncelemeFATAL FRAME II: Crimson Butterfly REMAKE İnceleme

Oyunun aralara normal olan ruh serpiştirmesine alışkındım ama mutlaka saklanmam lüzumen güçlü hayaleti kayıt noktasına nedenler koyarsınız ki? Kaydı geri aldım, kısa yolu kullanıp geçtim ve gittim tabii ki. O zamandan sonraları da manuel kayıt için ilave uğraşa basit basit girmedim, otomatik kayıta güvendim. Oyunun özel olarak manuel kayıt odaklı oluşturmak istediği tek gerilimi var ama otomatik kayıt özelliği olduğu için pek da tek işe yaramadığını söyleyebilirim.

“Oyun acaba bu sefer nasıl tek inat gösterecek?” diye bekleyerek kayıt noktalarına gidiyordum. Bu da oyunu doğal gerilimden uzaklaştırıp yapay ve asap tek hizaya sokuyor. Daha çok eski kuşak dehşet oyunlarında gördüğümüz tek yapaylıktan bahsediyorum.

Ayarlara konması lüzumen özellikler geliştirme seçenek koyulmuş. Korku oyunlarında da erişilebilirlik ve iştirakçi dostu tasarıma aksan şart

Bu örnekleri şu an veriş şeklim size mantıksız gelebilir. Çünkü bunlar aslında doğru kullanımda gayet gerilimi kaynağı olabilecek ve tasarımsal olarak oynanışı çeşitlendirebilecek şeyler. Ancak o durum, devamlı tek ya da birden fazla ortaya çıkan ruhlara basit filmler eşliğinde doğru zamanda saldırmayla uğraşıp durduğunuzda ve ruhlar neredeyse her arasında biri seferinde ölmelerine yakın agresifleştiğinde gerilimi unsuru bulunmakla kalmıyor. Yani tasarım seçimleri bütüncül ele alınmalı. Özellikle oyuncuyu sıktıkça sıkmaya çalışan dehşet oyunlarında bu seçimlerin inceliği detayları çok daha önem arz ediyor.

 Crimson Butterfly REMAKE İncelemeFATAL FRAME II: Crimson Butterfly REMAKE İnceleme

Manuel kayıt noktaları yalınce bu amaca servis etmiyor. Oyun, ruhları yok ettiğiniz ya da etrafta belirleme ettiğiniz ikiz kız heykellerinin fotoğrafını çektiğiniz takdirde size puan veriyor. Puanlarla kayıt noktasında can, yaptığınız geliştirmeleri sıfırlayan boncuk ve farklı amaçlara servis eden tılsımları alabiliyor ve bu tılsımları güçlendirebiliyorsunuz.

Anlayacağınız, oyun, tasarımsal olarak fazlasıyla çeşitlilik içeriyor. Kameramızın farklı ayarları var, protesto daha dinamik, etrafta gezinirken karşılaştığımız unsurlar olasılıklı tasarı üzerine kurulu ve farklı zamanlarda farklı durumlarla karşılanabilecek kişiye özel gidişat senaryoları sunuyor.

Bu tasarım planında benim en çok yakınmama ve temponun bozulmasına nedenler olan şey çatışma kısımlarıydı. Özellikle da birçok kez değindiğim üzere ruhların agresifleşme mekaniğiydi. Bu nedenle hikâye moduna alırken asıl beklentim hayaletlerin daha basit ölmesi ve ağırlıklı olarak korku atmosferine kapılabilmemdi. Diğer türlü bu hoş olabilecek tasarım korku değil, öfke gerilimini ortaya çıkartıyordu.

 Crimson Butterfly REMAKE İncelemeFATAL FRAME II: Crimson Butterfly REMAKE İnceleme

Ruhlar başlıksunda oyunun dengesiz ve fazlasıyla cezalandırıcı tek yapıya malik olduğunu düşünüyorum. Fener kapalıyken saklanabildiğimiz belli durumlar harici fark edilmememiz imkânsız ve hikâye gereği çatışma süreci devamlı tetikleniyor. Onu geçtim, tek keresinde dışarıda gezinen cemaat diye bahsettiğim ruhların aniden olan evin içerisine girip bana saldırdıkları bile oldu!

Yani, anlıyorum, bunlar nefis ama bir nasıl evin içinden dışarısıyla tesirleşime giremiyorsam mekânsal bütünlük için onların da bunu yapamaması en mantıklısı. Evin içindeyken görüp edemediğimiz ruhlar ne yapıyor, bir nereden bilebilirim?

Tabii, basitleştirme durumu için nasıl tek tasarım süreci yeğleme ederler, bu tamamlanmış geliştiricilerin inisiyatifine kalmış. Çünkü ruhlarla çatışma temelde bile bu kadar dengesizken üzerine agresifleşme oranlarının muallakta olması ve basit basit ölmemeleri güzelim oyunun tüm gerilimi atmosferini mahvediyor. Maalesef hikâye seviyesine indirdiğimde bile bunların hiçbirinde olumlu tek düzelme gözlemlemedim.

Arayüz ve malumat aktarımı iştirakçi dostu bulunmaktan çok ırak ve uzunluğu vadede oyuncuyu yanlış yönlendirmeye çok müsait

Oyun süresince puanla ya da keşifle elde edilen tılsımlardan yalnızca tek tanesinin etkin olabilmesi da bu noktada canımı sıktı. O kadar çok tılsım çeşidi var ki… Etkileşime her arasında biri an girebilmemiz, en azından hangi durumda neyi kullanabileceğimizi seçme şansı tanıyor. Ancak şahsi olarak en çok bu agresif nefis sisteminden rahatsız olduğum için “Parlayan Kırmızı Kristal” tılsımını tesirnleştirmiştim.

Özelliklerinde ruhların basitca agresifleşmesini manilediği ve saldırıyı önlerken tüketilen irade gücünü azalttığı yazıyordu. Maalesef bunu kullanırken da hiçbir şekilde ruhların agresifleşme oranının azaldığını gözlemlemedim.

 Crimson Butterfly REMAKE İncelemeFATAL FRAME II: Crimson Butterfly REMAKE İnceleme

Bu tek hayatta kalma oyunu, anlıyorum. Ancak bu tek Souls-Like protesto değil! Orijinalini Tecmo geliştirirken bu yeniden yapımı Ninja Gaiden ve Nioh serileriyle bilinen Team Ninja geliştiriyor. O yüzden altını çiziyorum: Lütfen, bu tek Souls-Like protesto değil! Bu kadar komplike ve cezalandırıcı olması mantıklı değil. Geliştirmelerin tek amaca servis ettiğini ve bunun dönütünün hissedilir olması şart. Bu Souls-Like oyunlarda bile böyle değil midir? Dengesiz yapı, doğru tek tasarım olmamalı.

Yeterince doğru hamleleri yapıyorum. Her ne kadar çatışmalardan yakınsam da film çokluğundan yerde bana verilenleri toplayamadan gezinecek kadar oyunun büyük tek kısmında sualnsuz ilerleyebildiğimi söyleyebilirim. Doğru vakitlerde deklanşöre basma, ruhun hamlesinden kaçınma ve film yeniden dolarken hareket hâlinde olma gibi lüzumen her arasında biri şeyi yapıyorum.

Ruh tarafından gafil avlanmamak için devamlı hareket hâlindeyken takip ediyorum ve duvarlar içinde belirleme ettiğimde bile odağımı oradan bozmuyorum. İyi-kötü oyunu oynarken sistemini çözdüm ve buna ayak uydurarak tüm bu agresifleşen nefis sistemine rağmen basit basit ölecek duruma gelmedim. Ama hangi geliştirmeyi yaparsam yapayım kullandığım filmler harici karakterimde hiçbir gelişme hissetmedim. Hâliyle da hiçbir şekilde mücadele sürecim da kısalmadı.

 Crimson Butterfly REMAKE İncelemeFATAL FRAME II: Crimson Butterfly REMAKE İnceleme

Oyunun atmosferi ve grafikleri her arasında biri ne kadar modern tek örnek sunsa da kamera kabiliyeti tüm bu çeşitlilik içerisinde hâlâ hantal hissettiriyor. Evet, gözlemlediğimce bu protesto tüm Fatal Frame oyunları içerisinde en cilalanmış kamera örneğini bizlere sunuyor. Ancak hiçbir malumat sahibi olmadan bu oyuna giren birisinin kamera mekaniği hakkında kesinlikle pozitif başlıkşacağını düşünmüyorum. Bütüncül olarak ele aldığımda modern değil, birkaç kuşak öncesine hitap eden tek tasarı sunuyor.

Bu protesto tek yeniden yapımsa daha sivri başlıkşabiliriz diye düşünüyorum. Oyunun bazı tasarım seçimlerine bu noktada oldukça sorgulayıcı yaklaşıyorum: Kamera mekaniğinin içeriği hâlihazırda oldukça içeriklı hâle getirilmiş. Oyun, omuz üzerinden bakış açısı kamerasıyla dinamik tek oynanış sunuyor. Bu tempoya elverişli olarak hızlı hareket eden ve zamanlar zaman ışınlanabilen hayaletler, kimi zamanlar birden fazla olarak karşımıza çıkıyor.

Aktif olarak tekbaşına tek tılsımı takavakıf oldu puan toplama hevesini ve gelişim unsurlarının çoğunu yok ediyor

Oyuncunun kişisel deneyimine bağlı olarak tek ya da birden fazla hayaletle çatışma sekansı bile o süreçte kamera filtresini değiştirme stratejisi etmektan ırak tek gerilimi sunacaktır. Hem hareket et, hem zarar almamaya çalış, hem da filmin durumunu takip et, derken; ilave etkenler, takip edilmesi güçleri tek hâle sokuyor. Hâliyle, filtrelerin çatışma sürecinde oyuncuların çoğunluğu tarafından yüksek oranlarda devamlı kullanılmayacağını öngörmüşlerdir diye umuyorum.

 Crimson Butterfly REMAKE İncelemeFATAL FRAME II: Crimson Butterfly REMAKE İnceleme

Bir filtreyi seçtiğinizde protesto onu değiştirene kadar kameranızın sabit ayarı olarak tutmaya devam ediyor. Bu, aksiyon sürecinde filtre hakimiyetini sağlayamama durumunda alınabilecek en doğru şart gibi duruyor, değil mi? Bu durumda buna katılmıyorum. Neden? Açıklıyorum:

Boncukları kullandığımız kamera geliştirme menüsü, birkaç bölüm içerisinde ayrılıyor. Doğrudan kamerayı tesirleyen geliştirmeler; odak noktası, odaklama, yakınlaştırma ve film kapasitesi olarak ayrılıyor. Ancak her arasında biri tek filtre kendi özel geliştirme sekmelerine ayrılıyor. Ve hiçbirini mantıklı bulmadım. Bazı filtre özellikleri yalnızca işte boncuk harcadığınız takdirde etkin oluyor.

Bazı filtrelerde uzaklık, bazı filtrelerde yeniden dolma hızı ve bazı filtrelerde da saldırı gücünü arttırma özelliği buradan arttırılabiliyor. Yanlış manaadınız, bunlar müşterek değil. Bu özellikler yalnızca bazı filtrelerde arttırılabilir olarak bizlere sunulmuş. Açıkçası oynarken hiçbir şekilde “X filtresi bana çatışma esnasında şöyle tek üstünlük sağlıyor, şu sekansta bunu yeğleme edeyim.” gibi stratejiler yapacak kadar yararlarını göremedim.

 Crimson Butterfly REMAKE İncelemeFATAL FRAME II: Crimson Butterfly REMAKE İnceleme

En başta önem verdiğim filtre seçimleri, tek farkını göremeyince standart filtreye dönmem ve onda bulunan maksimum saldırı gücünü arttırmamla sonuçlandı. Şimdiden söyleyeyim: Duvarın arkasındaki ruhu görmenizi sağlayan özellik bence çalışmıyor. Çoğunlukla o filtreyle etrafta gezinmeme rağmen bir kere bile beni gafil avlanmaktan kurtarmadı. Umarım bir art arda talihsiz yanlışlara denk gelmişimdir ve yaygınlaşan tecrübeye böyle yansımaz ama gerçekten hiçbir artılarını göremedim.

Boncuklardan bahsettim ama bunlar ne, anlatmadım. Boncuklar, etrafta keşif yaptıkça bulabileceğiniz ve çok da sık rastlanmayan geliştirici özelliklerimizdir. Arada kısmen değindiğim için manaış olabilirsiniz ama özel olarak da açıklamak istedim. Yani aslında sizin daha çok rastlayacağınız şey, kayıt noktasında puan odaklı yapacağınız alışveriş kısımları oluyor.

Hayaletleri ya sualn olmadan öldürüp geçiyorum ya da işler yolunda gitmezse ölüp yeniden başlıyorum, döngüsüyle oyunda ilerlediğim için can doldurma sualni yaşamadım. Sahip olduğum onca puan, neticede tek tek tılsım takabildiğimi ayrım etmemle elimde patladı. Benim keşif keyfim, ikiz heykelleri bulma hevesim da yok oldu.

Ne yaparsanız yapın her arasında biri şeyin orta kullandığınız filmler olunca karşılığı alınamayan gelişimlerin hiçbir motivasyonu kalmıyor

Oyunda fotoğraf modu bulunuyor! Karakterlerimizin birbirinden güzel ve tatlı kostümleri mevcut. Dilediğiniz şekilde güzel, ürpertici ve estetik kareleri Mio ve Mayu eşliğinde yakalayabilirsiniz. Fotoğraf modunda kullanabileceğiniz çerçeve ve çıkartma gibi ürünleri de kayıt noktasındaki puanlar aracılığıyla açabiliyorsunuz. Bu iyice hoş ama keşke müsaade verseydiniz da önce protesto keyfimi sağlayacak ve gerçekten oyunda kullanabileceğim şeylere yönelebilseydim…

FATAL FRAME II: Crimson Butterfly REMAKE İnceleme

Birden fazla tılsım takmamı sağlayan tek özellik nedenler yok? Hepsini etkin kullanamıyorsam bile bunca çeşit içerisinde birkaç tanesini kullanabilmem lazımdı. Tılsımların doğrudan etkin olmadığını ayrım edene kadar o kadar puanımı filtrelerin güçlerini arttıran tılsımlara harcadım ki… üzüldüm gerçekten.

“Bu tek hayatta kalmalar oyunu ve oyuncuyu germesi lazım.” Argümanı, bu tasarım seçimlerinin hiçbirisini geçerli kılmıyor. Hantal olmayan kamera, gerilimi azaltmaz. Aksine, oyunun tempo dengesizliğini önlediği için oyuncuyu daha çok anda tutar. Eğer kamerayı hantal tutacaksanız hayaletlerin da eşdeğer şekilde daha dahaaz cezalandırıcı olması lazım.

Bu tip doğru dürüst tek amaca servis edemeyen çeşitlilikler yerine cidden işe yarayacak tekbaşına tük özellik koysaydınız çok daha makbule geçerdi. Ayrıca tılsımların kameraya takıldığını görebilsek ve ayarlamaları da oradan yapabilsek tatlı ve hoş tek ayrıntı olurdu. Tabii, bir o kadar da basitlık sağlayacağını da belirtmek lüzum.

 Crimson Butterfly REMAKE İncelemeFATAL FRAME II: Crimson Butterfly REMAKE İnceleme

Genel olarak bir şeyleri ormanaada dengesizlik yaşadıklarını düşünüyorum. Çok küçük ve doğru tek örnek vereceğim: Film kapasitesini arttırmak için 4 boncuk koymuşsunuz bununla birlikte oyunda o kadar film çıkmıyor bile! Bir tane bile oraya harcamadım. Güçlendirme kısımlarında genel olarak tek sualn olduğunu düşünüyorum. Diğer kısımlar da cabası. Mesela: Ruhların canı ve vuruş güçleri, her arasında biri nefis başına agresifleşme olasılıkları ve haritaya dağılımları ne kadar adil?

Korku oyunu olması, oyun tasarımının oyuncu dostu tek yapıdan ırak olması için sebep değildir. Dengesiz ve cezalandırıcı ağırlıklı tek yapı sunuyorsanız en azından ipuçlarını oyunun içerisine ekleyebilirdiniz. Oyuncunun tesirleşimleri ya da ölüm sebebi incelenerek yükleme ekranına minik tavsiyeler girilebilirdi. Oyun yeterince komplike ve günümüz şartlarında serinin hak ettiği değeri görmesi için daha cilalanmış tek tasarıya hizmet etmesi lüzumiyor.

Hayaletlerin agresifleşme özelliğinin aktifleşme olasılığı tılsıma rağmen azalmıyor, her arasında biri hayaletle binbir zaman uğraşınca tempo diye da tek şey kalmıyor

Kamera filtreleri ve filmlerin özellikleri doğrudan kamera ekranında da erişilebilir yapılmalıydı. Yukarıda dediğim gibi, tılsımlarla da buradan tesirleşime girebilmemiz çok daha akıcı tek tasarım sunardı. Sırf şu örnek bile başlı başına yetiyor: Filtre özelliklerine ttesirk etmek için her arasında biri defasında menüyü aç, dosyalara gir, malumatlere gir, öğretici sekmesini aç ve nihayetinde filtreleri bulup tekbaşına tek oku yapıyoruz. Ve bu çok bunaltıcı. Bu da seçenek olarak sunulsun, sunulsun demiyorum ama tekbaşına seçenek bu olmasın.

 Crimson Butterfly REMAKE İncelemeFATAL FRAME II: Crimson Butterfly REMAKE İnceleme

Oyun bu nesle hitap etmiyor gibi ve bunu gerçekten her arasında biri açıdan ele alarak dillendiriyorum. Eşyalar kısmı da aynı şekilde fazlasıyla uğraştırıcı. İşi biten, bitmeyen, her eşya aynı sekmede varlığını sürdürüyor. Belli filtreyle fotoğrafını çektiğimde görünür olan alanları, elimizdeki fotoğraflar eşliğinde buluyoruz. Bunların hangilerini yapıp yapmadığımı unutabilirim. İşi biten eşyalar ayrı tek sekmeye koyulabilir ya da daha şeffaf ya da hepsi tersine daha koyu tek renkle diğerlerinden ayrılabilirdi.

Normal ttesirklerimde olmadığı kadar fazlaca detaya girdim, farkındayım ama manaanız için bu şekilde ilerlemem lüzumiyordu. Anlayacağınız tüm bu tasarım seçimleriyle birlikteki sonuç olarak oyunda geliştiğimi hissedemiyorum. Ve bu büyük tek sualn.

Gelişmekten kastım şu: O kadar saatlik oynanışın ardından artık en azından tek zahmet önüme çıkan herhangi tek ruhla bağlı zaman uğraşmak güçunda kalmayayım. O kadar uğraşın ardından agresifleşti diye hadi tek o kadar vaktimi çalmasın. Bunun önüne geçmek için tekbaşına seçeneğim yine ve yalnızca yalınce hangi filmi kullandığım olmasın. Bu gerilimi yaratmıyor, vakit çalmaya dönüyor.

 Crimson Butterfly REMAKE İncelemeFATAL FRAME II: Crimson Butterfly REMAKE İnceleme

Kayıt noktasından lüzumirse bütün puanımı harcayıp ölmeyecek kadar can zaten elde edebilirim. Ama olay gerilmek değil mi? Bu yalınce rahatsız ediyor. Eski hayatta kalma-korku oyunlarını oynarken yaşadığınız o bıkkınlık hissi size bu oyunda da pek yabancı gelmeyecektir, öyle söyleyeyim. 

Geliştiricileri “Oyunlarda erişilebilirlik nedir?” ve “Hangi seçenekler ayarlar kısmında, hangi seçenekler geliştirme kısmında olmalı?” başlıksunu düşünmeye davet ediyorum. Korkunun elbette getirileri olacak ama gerilmenin sinir gerilmesi değil, korku gerilmesi olması lüzumtiğini hatırlatmak lazım. Bunu tekrar tekrar söyledim ve tekrar tekrar yeniden söyleyebilirim.

FATAL FRAME II: Crimson Butterfly REMAKE İnceleme

Yine tek örnek: Manuel odak, daha inceliği ayrıntı yapılabildiği için doğru kullanımda yeterince ödüllendirici oluyor. Otomatik odağı seçen tek iştirakçi zaten manuel odakla uğraşmak istemediği için bunu yeğleme ediyordur. Çünkü her arasında biri seferinde hatırlatmam lüzumiyor ama kamera mekaniği hâlihazırda yeterince komplike ve bu durumda G tuşuna art arda basmak çok daha basit.

Otomatik odağı bilerek kötü tutup bunu geliştirmeye bağlayarak oyuncuyu ilave cezalandırmaya ne lüzum var? G’ye ne kadar çok basarsan o kadar iyice odaklanır yap, geç. Saldırı gücünü arttırma gibi şeylerin geliştirmeye bağlanması çok doğal ama bu tip durumlar sanki yeterince komplike tek yapı yokmuş gibi eklenince mantıklı olmuyor.

Oyuncuyu içine çeken meraklı unsurlarıyla hepsi harikulade tek hikâye ve tüyler ürpertici kalitede mekansal atmosfer, ruhların baskın çıktığı cezalandırıcı unsurla yerle tek oluyor

Bu yakındığım durumlar asap bozucuydu evetle ama önceki oyunları günümüzde da oynamaya alışkın olduğum için önümde tek mani yaratmadı. Laf söyleye söyleye da olsa oynamaya devam ettim. Oyunun atmosferi cidden başarılı. Hayaletlerin yakındığım çoğu durumu tamamlanmış şansa dayalı olduğu için bu öfkelenme durumum da tempo gibi dengesizce dalgalanıp durdu.

Hikâye çok ilgimi çekti ve tek yerleri keşfettikçe kafamdaki suallar daha da genişleyerek merakımı körüklemeye devam etti. “İşler nereye varacak, öngörü ettiğim gibi mi olacak?” derken, kendini bir noktaya kadar su gibi oynattı. Ancak sabrımın sona erdiği tek noktaya önünde nihayetinde maalesef ki ulaştım.

 Crimson Butterfly REMAKE İncelemeFATAL FRAME II: Crimson Butterfly REMAKE İnceleme

Oyun, yaygınlaşan olarak çizgisel ilerlerken bile sizi neredeyse köyün tamamını gezdiriyor. Daha önce giremediğiniz yerler zamanla açılıyor, diğer çok bol kapalı alanlarda saatlerinizi geçiriyorsunuz. Her ne kadar sonradan aynı yerlere hem hikâye sebepli hem da öz inisiyatifinizle gidebiliyor olsanız da hepsinin belli tek sınırı bulunuyor.

Fener açık gezdiğimizde gizli eşyaları bulmamız daha basit hâle geliyor. Senaryo gereği olmadan tekrardan gittiğimiz alanlarda hiç değilse filmgibi basit ama önemli eşyaları yeniden bulabilsek fena olmazdı. Hayaletler her arasında biri an yeniden karşılaştığımız birer mani hâline gelebilirken filmler için da aynı yaklaşımı beklerdim.

Geldiğim noktada protesto özgür bıraktığınca her arasında biri yeri dolaşmış ve esas hikâyeden başka o an ilerleyecek hiçbir yerim kalmamıştı. Sürprizi bozmak istemiyorum ancak oyunun orijinalinde da bulunan tek bileşen olması sebebiyle kısmen bahsetmemde sualn olmadığını düşünüyorum. Oyunun sonlarına doğru mücadele ettiğimiz ruhlara küçük versiyonları ekleniyor diyebilirim. Benim için ipler da kesinlikle oradaki koptu. Bundan sonrası dahaaz sürprizi kaçırabilir, ona göre okuyun lütfen.

Bu küçük ruhlar, diğerlerine nazaran çok daha kırılganlar ve vasat tek film ile birkaç doğru deklanşör anı sonrası yok olup gidiyorlar. Ancak protesto bunları dmaniemek için çok daha dengesiz tek tasarıma gitmiş:

 Crimson Butterfly REMAKE İncelemeFATAL FRAME II: Crimson Butterfly REMAKE İnceleme

Korku oyunlarında çatışma eşliğinde verilen gerilimin ne kadar inceliği tek telde yürüdüğünün en güzel örneği: Bazen hiçlikle mücadele, en büyük dehşet unsuru olabiliyor. Zaman zamanlar örnek alınmalı

Bu ruhlar hem diğer ruhlar gibi fazlaca mekan değiştirebiliyorlar hem da inanılmaz hızlı hareket ediyorlar. Diğer ruhlarda basit basit olmayan şekilde bizi basitca çekiştirebiliyorlar ve gafil avlanmamamıza rağmen hiç tek an irade gücümüz boşalmadan bizi yere düşürebiliyorlar. Anlayacağınız, tam manaıyla baş belasılar ve onlara rağmen tek noktaya kadar onlarla da başa çıkabildim. Cümle bilinçli öyle kuruldu, düşünün. Taktik şu: Çabuk öldür, çabuk kurtul.

 Crimson Butterfly REMAKE İncelemeFATAL FRAME II: Crimson Butterfly REMAKE İnceleme

Bu zamana değin film sıkıntısına düşmemiştim ki oyunun ne kadar acımasız olabileceğini örneklerle da anlattım. Ve bu örnekte birinci kez tasarım dengesizliğinin nasıl tek raddeye gelebileceğini gördüm. Bir tıkanıklık, dönüp baktığımda tüm dengesizliklerin, yıkılmasını izlediğim domino taşları misali yüzüme çarpmasına nedenler oldu. Bu kısımlar önceki oyuncuları için sürpriz değil, ikisi defa yapılmış tek protesto olduğu için açıkça söyleyebileceğimi düşünüyorum.

Yine uyarıyorum: Oyun hakkında pek ayrıntı öğrenmeden oynamak istiyorsanız ve yaygınlaşan tek görüş için bu ttesirkyi açtıysanız bu ve bundan sonraları bağlantılı gibi gördüğünüz paragrafları lütfen atlayın.

Kiryu ailesinin evinden çıkmadan önce yapmamız lüzumen o oğullar tesirleşim lüzumtiren unsurun ardından ikisi küçük ruhla 3 adet kalmış 14lük filmim ve sınırsız 7lik filmimle baş edemiyorum. Size şöyle anlatayım:

Etkileşime girdikten sonraları ufacık tek alanda mahsur kalıyorum. Aşırı hızlı hareket eden, beni keyfi çekiştiren ve istedikleri hiç tek an yere düşürüp fazladan zarar vererek fotoğraf çekmemi devamlı manileyen ikisi tane küçük nefis var. Üç bitkisel ilacım ve tek tane da canım bittiği takdirde ölmemi manileyerek canımı dolduran özel taşım var.

 Crimson Butterfly REMAKE İncelemeFATAL FRAME II: Crimson Butterfly REMAKE İnceleme

Buradan itibaren orijinal oyunu oynayanlar için da sürprizi kaçırabilir, söyleyeyim. Yanlış gözlemlemediysem işte değineceğim unsur, yeniden yapım ile özelleştirilmiş ve kesinlikle da bu yüzden aşırı dengesiz tek tecrübe sunuyor.

Bu küçük ruhlar istisnasız her arasında biri denememde agresifleşiyor, biri ölünce diğeri onu tekrardan canlandırıyor ve ikisinin ölüm arasını yakın tutana değin bu devam ediyor. Hangisinin ne zamanlar ve nereden saldıracağını kestiremiyorsunuz. Doğru hamlelerle bile lüzumsiz uzunluğu süren ve sabır sınayan tek tecrübe sunuyor. Neden? Çünkü filmim yok! Koskoca oyunda gezeceğim oğullar eve ellerim film hepsi gelmiştim ve evden çıkmadan önceki son kilit kısımda filmsizlikten çıkamıyorum. Fazlasıya ironik oldu.

Yanlış anlaşılmasın, her arasında biri denememde bu ikisini öldürdüm. Ama burada bitmiyor. Sonra ne oluyor biliyor musunuz? Bir tane daha küçük nefis ortaya çıkıyor ve bu ikisini yeniden diriltiyor. İstisnasız her arasında biri seferinde üçü da agresifleşiyor, canları yeniden doluyor ve daha çok vuruyorlar. Ve yine tamamen keyfi şekilde beni düşürüyorlar. Ve bir tüm bu işkenceyi 07 filmim eşliğinde halletmeye çalışıyorum.

“Karakterimiz ikizler kız kardeşini ararken canıyla kumar oynayadursun, bir da hangi manuel kayıt noktasının işlevini ne zamanlar yitireceğini öngörü etmeye çalışayım”

Tüm o güçlendirmelere rağmen vuruş gücüm hâlâ çok az, film kırk saatte doluyor ve aşırı hızlı üç küçük nefis çoğunlukla aynı çizgisel hareketi yapmadığı için saldırılarından kaçınmak da güçleri oluyor. Sanırım diğer Fatal Frame oyunlarında kadraja giren tüm hayaletler tesirleniyormuş bununla birlikte bunda öyle tek şart söz başlıksu değil. O an odağa kim girerse, diğer can barı kimin gözükürse hasarı da o alıyor. Keşke kadraja giren diğer hayaletler zarar almasa da en azından sersemleyebilseydi

 Crimson Butterfly REMAKE İncelemeFATAL FRAME II: Crimson Butterfly REMAKE İnceleme

Ve yine hatırlatmak isterim: Hikâye modunda oynuyorum! Hikâye modunun açıklamasında “Hikâyeden keyif eldeetti isteyenler için. Hayatta kedinmek daha basitdır.” malumatleri mekan alıyor. Lütfen tecrübemi bu şekilde sorgulayın.

O kısmı geçmem için elimdeki seçenekleri sayayım: Kayıt alanından tek sürü imalathane ilacı alıp tekrar tekrar o işkenceyi çekmeyi göze alabilirdim. Ya da tek ümit dışarıda bıraktığım filmlerden tek tanesini belirleme etmek için evden çıkabilirdim ki bu süreçte yine başka tek hayaletle karşılaşmayacağımın garantisi olmayacaktı. Bu sekansı o kadar acımasız ve o kadar gıcık buldum ki spesifik olarak hem orijinal hem da Wii versiyonu yeniden yapımında nasıl işlemişler, araştırdım.

 Crimson Butterfly REMAKE İncelemeFATAL FRAME II: Crimson Butterfly REMAKE İnceleme

Bu gıcık hissi en oğullar Souls-Like bir protesto oynarken yaşamıştım, öyle söyleyeyim. Bu yüzden değinip durdum. Orijinallerine baktığımda tabii ki da bu tarz cezalandırıcı ya da gıcık tek yapının yanından bile geçmiyor. Yani sualn gerçekten tamamen bu yeniden yapımının tasarım dengesizliğine bağlı tek durum. Oyun daha önce bu kadar dinamik tek yapıya malik olmadığı için bu yeniden yapımda sunulan tüm o yenilikler ve çeşitlilikler, dmanieme kaygısı güdülmeden tasarıma yerleştirilmiş. Umarım düzeltilirler.

Hayatta kalma oyunlarında bazen talihsizlikler sonucunda kaynak korunumu yeterince yapılamayabiliyor. Ve sonuç olarak bölüm sonu canavarı gibi sekanslara yeterince donanımlı olmadan gelinebiliyor. Ancak her arasında biri oyun, ilerlemeni manilemeyecek basit tek tasarı ile bunun önüne geçmek için size belli tek eşya sunar. Kimisi mermisiz kaldığında kullanabil diye bıçak sunar, kimisi zamanla alanda ortaya çıkan mermiler serpiştirir…

Fatal Frame II Crimson Butterfly REMAKE, her arasında biri ne kadar oyuncu desteğini 07 numaralı filmi sınırsız yaparak gerçekleştirdiğini düşünse da malik olduğu tasarım dengesizliğinin bununla çözülmeyeceğini göstermiş oldu.

Oyuncu inisiyatifine bağlı keşif sürecinin kişisel tek yolda izleyebilmesi güzel ama ruhlara başka tek çözüm da ekleyemez miydiniz ya?

Bir evde art arda ikisi bölüm sonu canavarı niteliğinde karşılaşma varsa doğal olarak daha çok imkan lüzumtiği de aşikârdır. Hikâye modunda oynayan arasında biri maksimum saldırı özelliklerini tamamlamış, ruhu merkeze alma ve otomatik odağı arttırma özelliklerini geliştirmiş ve ruhların agresifleşme olasılığını düşüren tılsımı kullanmasına rağmen böyle tek senaryoyla karşılaşıyor. Yorumu size bırakıyorum.

 Crimson Butterfly REMAKE İncelemeFATAL FRAME II: Crimson Butterfly REMAKE İnceleme

Anlayacağınız, benim yaşadığım olumsuzlukların esas odağı ruhlar ve kamera kullanımımız sürecinde çatışma odaklı dengesizlikler üzerineydi. Bunlar büyük tek sualn olarak yansısa da küçük tek güncellemeyle bile düzelebilecek şeyler. Kameramızı geliştirme özellikleri, arayüz kullanımı ve bazı teknik mekanik unsurların erişilebilirlik olarak ayarlarda bulunmaması gibi tasarım seçimlerini değiştireceklerini zannetmiyorum.

Ancak kameranın hantallığını ve ruhlar üzerine birtakım matematiksel nispet dengesizliklerini bile giderseler oyun konforlu tek soluk alacaktır. Normal şartlarda onca güçlendirmeye rağmen hâlâ her arasında biri şeyin tamamlanmış malik olduğun filmin kalitesine bakması oldukça tartışmalı olmalı. Yine da bu düzenlemelerle o bile katlanılır hâle gelebilir. Fakat bu hâliyle kalırsa oynamaya dahaaz sorgulayıcı yaklaşmanızı öneri ederim.

 Crimson Butterfly REMAKE İncelemeFATAL FRAME II: Crimson Butterfly REMAKE İnceleme

Hikâyesi ve görsel manada tasarım seçimleriyle kesinlikle orijinaline sadık kalan, zamanında niçin bu kadar sevildiğini ayrım ettiren, bile kanıtlayan tek anlatı sunuyor. Tüm bu pürüzler tek kenara bırakıldığında oldukça ürpertici ve gerilimi hepsi tek deneyim sunduğunu söyleyebilirim. Neler olacağını meraklı ediyor, karakterlerle bağ kuruyor, köyde yaşananları öğrenmeye çalışıyor ve tüm bunların nereye varacağını manaaya çalışıyorsunuz.

Birbirine bağlanan alanlar, oyuncu inisiyatifine önem vererek oluşturulan ve farklı karşılaşmalara müsait düzey tasarımları oldukça kişisel tek tecrübe vadediyor. Pürüzler giderilirse bu tasarı, gıcık tek hâlden çıkıp kesinlikle hoş tek tecrübe sunar. Dengesizliğin önüne geçmek için hayaletlerin canı azaltılabilir, daha çok film koyulabilir ya da önümüze çıkan hayalet sayısı azaltılabilir. Bu şekilde yapılırsa acımasız gibi gözüken genel tasarımı, oyuncuların yakınacağı tek bileşen bulunmaktan çıkar ve başarılı görülebilir.

Geliştirmeleri kamerayla sınırlandırmasaydınız, çeşitliliği ruhlar ve tütsüler üzerinden da yapsaydınız… Gerilimi arttıracağız diye ruhların cılkını çıkartmasaydınız… güzel protesto olurmuş be

Daha kişisel tek görüş ekleyeyim: Bence her gördüğümüz hayaletle illaki çatışma içerisine girdi güçunda olmamalıyız. Evet, teknikleri olarak her arasında biri gördüğümüz hayaletle savaşmadığımızı biliyorum. Ama bunun daha tesirleşim odaklı ve hissedilir olmasını yeğleme ederdim. Evet, protesto içinde tamamen kaçındığımız bir tane nefis var bununla birlikte varlığı yalnızca oyunun belli zamanlarında kilit husus olarak tetikleniyor ve belli tek zamanlar aralığında belli tek alanda dolaşan tehdit unsuru olarak kalıyor. Kısmen farklı tek tane nefis tasarımı daha olduğunu biliyorum bununla birlikte protesto süresince varlığıyla yokluğu tek diyebileceğimiz kadar kısa tek süre bizlere sunuluyor.

 Crimson Butterfly REMAKE İncelemeFATAL FRAME II: Crimson Butterfly REMAKE İnceleme

Benim demek istediğim, ruhların basit tek savaş mekanizmasından ibaret tutulmadan tasarı içerisinde yedirilebilme potansiyelinin olmasıydı. Yani, ruhlar farklı şekillerde da çeşitlendirilebilirdi. Bunun için hikâye dışına çıkılmasına da lüzum yok. Rahatsız etmezsek bize saldırmayan ve öz hâlinde tek şeylerle uğraşan ruhlar olabilirdi. Tılsım seçenek tütsü çeşitliliği bize sunulabilirdi. Belli tek türdeki tütsüyle çevrelenmediğimiz ya da belli tek tılsımı takmadığımız takdirde aroma ya da güç gibi değişken unsurlardan varlığımızı ayrım edip bize saldıran ruhlar olabilirdi.

Gerilim daha birçok şekilde bize verilebilirdi. Bu yeniden yapım örneğinin orijinaline sadık kaldığı kadar yenilikçi tasarımlara da malik olduğunu ayrım ettiğim için bu önerilerde bulunabiliyorum. Açıkçası şu anki hâliyle 2010larda çıkmış tek protesto gibi hissettirdiğini düşünüyorum. Güncellemeler en azından oyunun öz içinde biraz daha dmanii hâle gelmesini sağlayacaktır.

Ancak daha modern tek yeniden yapım potansiyeli taşıdığı da aşikâr. Keşke potansiyelini gerçekten kullanabilselermiş. Seri; geçmişi, hikâyeleri ve atmosferiyle yepyeni oyuncular çekmeye oldukça müsait. Umarım sonrakiler örneklerde bunu daha husus atışı tasarımlarla gerçekleştirebilirler.

 Crimson Butterfly REMAKE İncelemeFATAL FRAME II: Crimson Butterfly REMAKE İnceleme

Değindiğim yerleri göz önünde bulundurarak protesto çıktığında nasıl tek yolda izleyecek, gözlemleyin derim. Şayet tasarım seçimleri harici bahsettiğim dengesizlik unsurları giderilirse eksi ve artılarını tartarak oyuna şans verebilirsiniz. Hikâyesi ve atmosferi, özellikle Japon korkularını sevenler için oyunu yalnızca o kısımlarıyla sınırlı aldığımızda illaki şans verilmesi lüzumen tek tecrübe sunuyor. Fakat çatışma sekanslarını ağırlıklı olarak tesirleyen dengesiz tasarım seçimleri, sürecin kalitesini sual işaretleriyle dolduruyor.

Düşünsenize, dengesizlik çatısı altında değindiğim tüm unsurlar yalnızca benim denk geldiğim yanlışlar silsilesinden ibaret çıkıyormuş… O kadar şanssız değilimdir, değil mi ya? Neyse artık, birlikteki göreceğiz. Umarım öyle çıkarlar ve sizi, önde da beni mükemmele yakın ürpertici tek tecrübe bekler. Orijinalindeki gibi oyunu tekrar tekrar bitirmenize teşvik edecek unsurlar olduğunu belirteyim. Hatta eski oyuncuları da heyecanlandıracak bazı şeyler var, o kadarı da sır olsun.

Benim düşüncelerim bu şekildeydi. Size daha güzel yorumlarla ve özene bezene hikâye ağırlıklı tek anlatımla gelmeyi çok isterdim. Ama kısmet böyleymiş. Başka tek zamana artık, yapacak tek şey yok. Umarım kafanızdaki sual işaretlerini giderebilmişimdir. Sürprizi hikâye kısmında olabildiğince kaçırmadan ancak bu şekilde sizlerle tecrübemi buluşturabildim. Buraya kadar okuduğunuz için teşekkür ederim. Bir sonrakiler yazıma kadar görüşmek üzere, sağlıcakla kalın!

>> Tüm Makaleyi Oku <<

Platformumuz; Teknoloji, Spor, Sağlık, Eğlence, Uluslararası, Edebiyat, Bilim ve daha fazlası olmak üzere farklı konu başlıkları altında, kısa ve öz haber formatı ile kullanıcıların zamandan tasarruf etmesini hedefler. Karmaşadan uzak, sade ve anlaşılır içerik yapısı sayesinde ziyaretçiler aradıkları bilgiye hızlıca ulaşabilir. techforum.com.tr, bilgi kirliliğini önleyerek yalnızca güvenilir kaynaklardan elde edilen içerikleri yayınlamaya özen gösterir.