Herkese selamlar aziz Atarita okurları! Bugün sizlere dahili protesto Undead Chronicles ile geldik. 1923 İstanbul’unda geçen zombili aksiyon-korku oyunu Undead Chronicles, önceki dönem klasikleşmiş korku/gerilim oyunlarını ilköğretim saha ve yavaş oynanışıyla yoğun atmosferik tek gerilimi sunmayı hedefleyen oğullar seviye alaka çekici tek oyun. Geliştiricisi Seyfettin Dinçtürk ile protesto hakkında harikulade tek röportaj yaptık;
Röportajımızda bizlere oyunun geliştiricisi Seyfettin Dinçtürk eşlik ediyor
S) Öncelikle merhabalar, bize dahaaz kendinizden bahseder misiniz?
Merhabalar, bir Seyfettin Dinçtürk. Oyun işlerine küçük yaşta başladım. Babamın Manisa’nın Turgutlu ilçesinde tek internetler kafesi vardı. Çocukken öz başıma protesto yükleme, oyunlara tarz ekleme, konsol versiyonu kırma gibi işler yapardım. Üniversite sonrası Electronic Arts’ın Madrid ofisinde 4 yıl kadar video protesto tester’lık, Türkçe yerelleştirme, Türkiye pazarlama, komünikasyon onaylayıcılığı gibi işler yaptım. Sonrasında da 2K Games, PlayStation, Abstraction Games, Apple gibi şirketlerde QA Mühendisi, QA, Geliştirici QA gibi farklı pozisyonlarda çalıştım. Şu anda Blackmill Games’de QA olarak 1. Dünya Savaşı ve Osmanlı Cephelerini işlediğimiz Gallipoli oyununun geliştirmesine yardımcı oluyorum, aynı zamanda öz protesto dizayn olan Undead Chronicles’ı geliştiriyorum. Yaklaşık 9 yıldır protesto sektörünün içindeyim.
“Türkiye’de geçen tek zombi oyunu yapmanın duyarlı tek başlıkları olduğunu düşünüyorum“
S) Oyunda 1923 İstanbul’una gidiyoruz. Böyle tek dönemi seçmenizin arkasındaki düşünce neydi?
Böyle tek dönem seçmemin tek kaç nedeni var.
Birincisi, önceki İstanbul’u çok seviyor olmam.
İkincisi, işgal dönemini ilginç bulmam. Bunu açıklamam lüzumirse şöyle düşünün; 1. Dünya Savaşı patlıyor, beklenmedik tek şekilde dişinizi gösteriyorsunuz ve çoğu açıdan başarılı tek savaş çıkarıyorsunuz ama yenilgi sonucu İstanbul’u kaybediyorsunuz. İşgal dönemi tarihimizde görece dahaaz işlenmiş tek dönem. Biz genelde önemli başarılara odaklanan tek ulusiz fakat bu, dönemin ilginç olmadığı, işlenmemesi lüzumtiği manaına gelmemeli.
Üçüncüsü, Türkiye’de geçen tek zombi oyunu yapmanın duyarlı tek başlıkları olduğunu düşünüyorum. Bu zamanlar çizelgesini en yumuşatan dönemin işgal dönemi olduğunu düşünmekteyim. Mesela örnek sunmak lüzumirse, oyundaki dış mekanlardaki zombilerin çoğu işgalci askerler olacak. Bu bile benim gözümde oyunu yumuşatıyor. 1923’ten sonraları böyle tek protesto etmek bence pek yakışık almazdı, tabii bu kişisel fikrim.
Dördüncüsü, oyundaki ordu hareketliliği mantıken açıklayabileceğim tekbaşına zamanlar işgal zamanıydı. Bu setler dressing için çok önemli çünkü.
“Zombi teması genelde tembel, komedileştirilmiş tek konsept. Ben dahaaz bu konsepti biraz, bizim perspektifimizden entelektüelleştirmek istiyorum”
S) Oyun dünyasında daha önce olasılıkla da hiç işlenmemiş tek seçenek gün üzerinden yola çıkıyorsunuz. Hem dönemi hem da oyunun vizyonunu oluştururken sizi en çok güçlayan noktalar neler oldu?
Açıkçası pek güçlandığım tek başlıkları olmadı. Projenin birinci fikri, Salt Galata (Eski Osmanlı Bankası binası) ziyaretimden sonraları ortaya çıkmıştı. Osmanlı Bankası ile ilgili tek sergi vardı. Bankanın lore’u beni çok tesirlemişti. Mesela bankanın müdürü 1915 yılında apar topar sınır dışı ediliyor. Daha sonraları işgal döneminde tekrardan müdür olarak atanıyor. Savaş tüccarlarıyla ve 1. Dünya Savaşı ile bağlantılar da çok dikkatimi çekmişti. Basil Zaharoff ile olan bağlantılar, sarayla ve İngiltere ile bağlar. Zaten Basil Zaharoff tekbaşına başına tek lore, üzerine 10 oyun, 10 filmler çıkar. Bu lore’un üstüne tek da zombi salgını eklendiği zamanlar gerçekten ilginç tek konsept ortaya çıkıyor. Zombi teması genelde tembel, komedileştirilmiş tek konsept. Ben dahaaz bu konsepti biraz, bizim perspektifimizden entelektüelleştirmek istiyorum.

Bütçe, zamanlar ve mental, oyunun geliştirme sürecini tesirlemiş.
S) Osmanlı Bankası, Yerebatan Sarnıcı gibi gerçek mekanları oyuna aktarırken ne kadar önemli tek doğruluk hedeflediniz?
Projeye başladığımda obsesif tek şekilde her arasında biri şeyin birebir olmasını istiyordum. Fakat bütçe, zamanlar ve zihinsel olarak bunun çok mümkün olmayacağını tek süre sonraları ayrım ettim. Genelde mekanlardan esinlenilecek. Mesela Yerebatan Sarnıcı olacak, o sarnıç Bizans tüneline bağlanacak, o tünel Sirkeci’ye bağlanacak vb.
Oyunun çizgisel tek dünyası olacak.
S) Oyundaki mekanlar yalınce görsel tek arka planlayan mı yoksa hikayeyi etkin olarak anlatan unsurlar mı olacak?
Bazı mekanlarda anahtarları bulma, ışık açıp kapatma (tercihsel karanlık), güvence tamir etme gibi mekanikler planlıyorum ama onun haricinde çizgisel tek dünyası olacak.
Undead Chronicles, oyuncuya dahaaz kabus hissi verecek.
S) Oyuncular İstanbul’u tanıdık tek mekan olarak mı hissedecek yoksa tamamlanmış yabancı ve ürkütücü tek mekan olarak mı?
Kesinlikle tanıdık tek his olacak. Biraz kabus hissi verecek.

“Ben artık sarı kutu görmekten, kırmızı gözlü zombi görmekten sıkıldım”
S) Oyunda HUD, minimap ve aim assist benzeri göstergelerin olmaması oldukça köktenci tek hüküm. Hem şart sürecinden hem da oyuna olan tesirsinden dahaaz bahseder misiniz?
Genel olarak oyunların gün geçtikçe oyuncunun daha çok elinden tuttuğunu düşünüyorum. Bunun sebebi da büyük şirketlerin data odaklı çalışması. ”Şu ikisinden hangisini yeğleme edersiniz?” tarzı suallar üzerine geliştirme yapmaları. Bu da genelde oyunların kesin tek çoğunluğa göre yapılmasına sebep oluyor. Şirketler artık riskler almıyor. Bu da her arasında biri şeyin sıkıcılaşmasına, aynı tonda olmasına sebep oluyor. Çizgisel ve atmosferik tek oyunda plan olması, sarı loot kutusu olması, sağlık barı olması bence tamamlanmış oyuncuya ”Sen manaazsın, kafanı kullanmana hiç lüzum yok, bir sana yardım edeceğim.” demek. Bu da ekonomik olarak en mantıklısı aslında. Ama indie geliştiriciler bu tarz riskler alabilirler. Bence almalılar da. Ben artık sarı kutu görmekten, kırmızı gözlü zombi görmekten sıkıldım. Bir kere da sarı kutu görmeden loot etmek istiyorum.
“Undead Chronicles, açıkçası sevdi gibiğim çoğu oyundan tek şeyler alıyor”
S) Resident Evil tarzı klasik survival horror’dan ilham aldığınızı biliyoruz. Peki modern dehşet oyunlarından bilinçli olarak ırak durduğunuz noktalar oldu mu?
Resident Evil’ı çok severim. Çoğu oyununu defalarca oynadım. Fakat bu, Resident Evil lore’unun iyice olduğunu düşündüğüm manaına gelmiyor. ABD başkanının kızının İspanya’nın köyüne kaçırıldığı tek lore sonuçta. Ton olarak The Last of Us 1 bana çok ilave hitap ediyor. Undead Chronicles, açıkçası sevdi gibiğim çoğu oyundan tek şeyler alıyor.
Modern dehşet oyunlarında sevmediğim çok şey var. Mesela güçunlu, patern ile ilerleyip öldüremediğin düşmanları hiç sevmiyorum. Onun haricinde sürekli düşmandan kaçtığınız oyunları çok sevmiyorum. ”Bırak savaşayım” diyesim geliyor genelde, bu başlıkda da yalnız olmadığımı düşünüyorum. Bu tarz mekanikler büyük şirketler tarafından oyunu uzatıp, hepsi fiyatın hakkını sunmak için eklendi. Oyunların uzadıkça kalitesizleştiğini düşünüyorum. Daha kompakt oyunların yapılmasın lüzumtiğini, sakız gibi uzamaması lüzumtiğini düşünüyorum.
Atarita için özel olarak paylaşılan oynanış videosu;
“Oyuncu ışık açmadan, çok güçlu tek vizyonla da ilerleyebilecek fakat protesto çok daha güçleri olacak”
S) Oyuncuyu stresli altında tutan tek tecrübe sunmak istediğinizi gözlemliyoruz. Bu yalınce havada ile mi olacak yoksa imkan yönetimi da mi işin içine girecek? Konu hakkında dahaaz ayrıntı alabilir miyiz?
Daha önce bahsettiğim ”tercihsel karanlık” oyunun birinci bölümü için en önemli mekaniklerden biri. Tercihsel karanlığı açıklamam lüzumirse da Undead Chronicles’da bazı mekanlarda ışık açma mekaniği olacak. Oyuncu ışık açmadan, çok güçlu tek vizyonla da ilerleyebilecek fakat protesto çok daha güçleri olacak, karanlıktan ötürü. Bazı ışıklar da önceki tip sigortaya bağlı olacak ve bu sigortaları çalıştırmak için güvence porselenlerine ihtiyacınız olacak (yaşı 30 üstü olanlar güvence porseleninin ne olduğunu olasılıkla hatırlar). Onun haricinde kurşun bulma, çekmece, dolap açma mekanikleri da olacak. Fakat bu hayatta kalmalar odaklı olmayacak, daha çok terakki odaklı olacak.
Türkçe diller desteği ile ilgili merakımızı gidermek istedik
S) Oyunda Türkçe diller desteğinin olacağını biliyoruz fakat meraklı ettiğimiz tek diğer şey; oyunda Türkçe seslendirme mekan alacak mı?
Oyunda aslında kesin tek seslendirme dili olmayacak. Aklımdaki konseptte dahaaz da işgal sürecinin çok uluslu yönünü göstermek. Ana kişilik Britanyalı, İstanbul’a sürülüyor. Mesela oyunda Türkçe telsiz anonsu geçecek, esas kişilik ne olduğunu anlayamayacak. Oyunda NPC gördüm, başlıkşayım gibi tek sistemleri da olmayacak. Aklımdaki konseptte kapı arkasında (Bloodborne, Yharnam’da olduğu gibi) bazı diyaloglar olacak fakat bu diyaloglarda da esas konsept diller anlaşmazlığı üzerine olacak. Konsept olarak 1899 dizisindeki dilde anlaşamamazlık konseptine yakın olacak. Böyle tek konsepte ”Türkçe dublaj yapalım” demek bence konsepti tamamlanmış çöpe atar. Ana karakterin Britanyalı olması da hikayenin devamı için çok önemli. Tabii eğer bu oyunu çıkarıp devam oyunu etmek kısmet olursa.
S) Son olarak, sizin ekledi istediğiniz oğullar tek şey varsa işitmek isteriz.
Herkese yardımleri için çok teşekkür ederim. Bağımsız geliştiricilerin riskler alabilmesi çok kıymetli. Biz da öz vizyonumuzu koruyarak bu oyunu ikmal etmek istiyoruz. Türk protesto dünyasının ve ekonomisinin ileriki yıllarda gelişeceğini düşünüyor, devletin şu anki tutumunun dahaaz değişmesi lüzumtiğini, bürokratik mani seçenek hayır olması lüzumtiğini düşünüyorum.
Undead Chronicles ile ilgili meraklı ettiğimiz suallara yanıt verdiği ve bizimle kıymetli malumatler paylaştığı için Seyfettin Dinçtürk’e teşekkürlerimizi iletiyor, tek sonrakiler röportajımızda görüşmek üzere diyoruz.

2 hafta önce
11













.png?format=webp&width=1200&height=630)













English (US) ·